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Sommaire
Présentation
Godzilla est un flipper massif conçu par Keith Elwin, sorti en 2021 par Stern Pinball. Le jeu propose 10 multibilles, des batailles de kaiju en 2 tiers, un système de progression par villes, et des wizard modes épiques. Le thème est basé sur les films Showa de Godzilla avec des vidéos et audio authentiques de 10 films. Les aliens Xiliens utilisent des rayons de contrôle mental pour prendre le contrôle de King Ghidorah, Gigan, Megalon, Ebirah et Titanosaurus. Godzilla et ses alliés (Mothra, Rodan, Anguirus) doivent combattre l'invasion pour devenir le King of the Monsters. Le jeu existe en versions Pro (2 rampes, 3 flippers), Premium et Limited Edition (3 rampes, 3 flippers, bâtiment destructible animé, pont détachable).
Skill Shots
Plusieurs skill shots sont disponibles au lancement. Réaliser des skill shots différents augmente progressivement leur valeur grâce au multiplicateur de skill shots uniques. Chaque skill shot réussi octroie également un ball save temporaire.
Tous les skill shots
| Skill Shot | Comment | Récompense | Bonus supplémentaire |
|---|---|---|---|
| Mecha Lane (court) | Lancez doucement vers le switch sous King Caesar | 250K x skill shots uniques | 3s ball save. Boost futur des Skill Shots #1 et #2 de +250K |
| Mecha Lane (moyen) | Lancez au 1er switch de la voie de tir | 500K x skill shots uniques | 5s ball save |
| Inlane gauche | Lancez fort, la bille atteint l'inlane gauche | 5M x skill shots uniques | 5s ball save. Boost futur des Skill Shots #3 et #4 de +2M |
| Skill Shot Secret | Attrapez la bille au Magna Grab puis tirez la grande boucle | Toutes les boucles à 2x pour la bille | Rare et difficile à réaliser |
| Super Secret Skill Shot | Spinner gauche puis scoop sans toucher aucun autre switch | 10M + 2 Power-ups | Allume ET collecte un Allié immédiatement. Boost futur de +2M |
Stratégie de skill shots
Le Super Secret Skill Shot est le plus précieux car il donne 2 Power-ups et un Allié gratuit en début de bille. Cependant, il est très difficile à exécuter (spinner gauche puis scoop sans toucher aucun autre switch). Le Skill Shot Secret (Magna Grab puis grande boucle) est également très utile car il double toutes les boucles pour la bille entière.
Système de Villes
Le jeu commence à Tokyo. Après avoir complété une première bataille de kaiju, vous pouvez tirer le scoop pour quitter la ville et en choisir une nouvelle parmi Tokyo, New York, Paris, London et Planet X. Chaque ville offre un set frais de 4 objectifs : Tanks, Lignes Électriques (Tesla Strike), Pont, et Bâtiment. Vous ne pouvez PAS revenir dans une ville après l'avoir quittée. Contrôler une ville (compléter ses 4 objectifs) donne un bonus permanent.
Bonus de contrôle par ville
| Ville | Bonus de contrôle |
|---|---|
| Tokyo | Annihilation Bonus +1% |
| New York | Valeur de base des soucoupes +2M |
| Paris | Valeur des boucles +500K |
| London | Bonus supplémentaire de progression |
| Planet X | Déblocage de Planet X Multiball (si conditions remplies) |
Quitter une ville
Quand vous quittez une ville, un Earth Bonus countup s'affiche, additionnant tous les points accumulés dans cette ville. Les objectifs non terminés sont perdus mais les bonus de contrôle partiel restent. Chaque objectif complété dans une ville augmente le multiplicateur de Carnage Bonus de cette ville de 1x. Compléter les 4 objectifs en une seule bille ajoute 5x au multiplicateur.
Objectif : Destruction de Tanks
2 inserts Tank s'allument aléatoirement sur le plateau. Touchez le tir correspondant pour détruire un tank. Détruire un tank en fait apparaître un autre à un emplacement différent. La destruction de tanks progresse vers Tank Attack Multiball.
Progression
Détruisez 8 tanks pour qualifier Tank Attack Multiball au scoop. Le compteur de tanks se remet à zéro dans chaque nouvelle ville, mais la difficulté reste la même. Les tanks apparaissent de manière aléatoire, ce qui rend cet objectif imprévisible.
Objectif : Tesla Strike (Lignes Électriques)
3 cibles de lignes électriques sont situées aux coins du bâtiment central. Touchez chaque cible quand elle clignote (2 coups par cible nécessaires). Une fois suffisamment de dégâts infligés, le mode Tesla Strike se lance.
Mode Tesla Strike
Alternez entre le spinner central et les tirs bleus clignotants pour scorer des points et avancer dans le mode. Le spinner accumule de la valeur, puis les tirs bleus la collectent. Complétez suffisamment de cycles pour terminer le mode et débloquer un moniteur de monstre.
Objectif : Destruction du Pont
Tirez sur la bille captive (Magna Grab target) quand l'insert Bridge Attack est allumé pour endommager le pont pièce par pièce. Sur Premium/LE, le pont est une rampe détachable animée qui se désintègre physiquement. Sur Pro, la progression est trackée via des inserts.
Bridge Attack Multiball
Une fois le pont complètement détruit, Bridge Attack Multiball est qualifié aux rampes (les 2 rampes s'allument). Tirez l'une des rampes allumées pour lancer la multibille à 2 billes. Pendant Bridge Attack MB : tous les tirs sont allumés pour des Jackpots. La bille captive clignotante donne des 2x Jackpots. Un Super Jackpot chronométré s'allume à la rampe droite après suffisamment de jackpots.
Objectif : Destruction du Bâtiment
Le bâtiment central est la feature physique principale du jeu. Sur Premium/LE, c'est un gratte-ciel à 5 étages qui s'effondre physiquement quand détruit, avec un moteur qui l'actionne. Sur Pro, les dégâts sont trackés par des inserts.
Comment détruire le bâtiment
Tirez tout tir qui traverse le bâtiment : les deux rampes, les tirs qui passent par le centre, et les tirs directs au bâtiment. Chaque tir remplit le Damage Meter affiché à l'écran. Une fois le mètre plein, un dernier tir par la porte avant du bâtiment lance Godzilla Multiball (insert vert).
Destruction Jackpot
Les Destruction Jackpots s'allument au bâtiment après des événements majeurs (début de bataille, complétion d'un objectif). Tirez à travers le bâtiment pour que la bille soit retenue par le Magna-Grab. Attendez le décompte 3-2-1, puis tirez la grande boucle quand l'insert Destruction Jackpot s'allume pour collecter. La valeur augmente avec chaque bataille complétée et se remet à zéro dans chaque nouvelle ville.
Annihilation Bonus et Carnage Bonus
Deux systèmes de bonus récompensent la complétion d'objectifs dans chaque ville.
Annihilation Bonus
Après avoir complété un objectif de ville (Tanks, Tesla, Pont, ou Bâtiment), les tirs utilisés pour cet objectif restent disponibles pour des Annihilation Bonuses : des tirs qui rapportent une partie de la valeur totale accumulée pendant l'objectif. Plus vous complétez d'objectifs sur une même bille, plus les Annihilation Bonuses sont élevées. Tokyo contrôlé ajoute +1% à l'Annihilation Bonus permanent.
Carnage Bonus
Chaque moniteur de monstre complété (Bridge MB, Tank MB, Tesla Strike, Kaiju Battle) ajoute 1x au multiplicateur de Carnage Bonus de la ville en cours. Compléter les 4 objectifs en une seule bille ajoute un bonus massif de 5x au multiplicateur. Le Carnage Bonus est collecté en quittant la ville.
Batailles de Kaiju : Tier 1
Tirez n'importe quelle rampe 2 fois pour allumer "Kaiju Battle" au scoop. La première fois, vous êtes en Tier 1. Vous choisissez parmi 4 kaiju. Chaque Tier 1 complété à mi-chemin recrute un Allié. Les batailles sont chronométrées en bille unique.
Les 4 batailles Tier 1
| Kaiju | Mécanique | Difficulté | Notes |
|---|---|---|---|
| Gigan | 8 tirs de rampe en combo pour le vaincre. Les combos de rampe endommagent aussi le bâtiment, progressant vers Godzilla MB | Facile-Moyenne | Excellent en début de partie : progresse simultanément vers le bâtiment et la bataille |
| Ebirah | Tirez les spinners allumés et accumulez assez de spins à chaque spinner. Terminez au bumper pour le coup final | Moyenne | Difficile si les spinners ne sont pas précis. Le Heat Ray est très utile ici |
| Titanosaurus | Cibles bleues de gauche à droite, puis tir Maser Cannon, puis bille captive pour le coup final | Moyenne-Difficile | Très lucratif avec une multibille stackée. Les tirs sont dangereux en bille unique |
| Megalon | Tirs clignotants aléatoires sur le plateau. Les rater fait perdre le multiplicateur de combo | Difficile | Les tirs changent rapidement. Le multiplicateur de combo est crucial pour le scoring |
Batailles de Kaiju : Tier 2
Après avoir complété un Tier 1, les batailles Tier 2 se débloquent. Elles sont beaucoup plus difficiles et lucratives. Tirez les rampes 2 fois puis le scoop pour choisir un Tier 2.
Les 3 batailles Tier 2
| Kaiju | Type | Mécanique | Scoring potentiel |
|---|---|---|---|
| King Ghidorah | Bille unique | Tirez les tirs clignotants 3 fois chacun, puis jackpot au scoop. Choix "Fight or Flee" : continuez pour construire plus de valeur (risque) ou encaissez (sécurité). Comparable aux modes Metallica | 1 000 000 000+ pts possible avec Rodan actif |
| Megalon + Gigan | Multibille 3 billes | Tirs clignotants aléatoires + super jackpot au spinner droit. Les jackpots avancent aussi les Power-Ups | Bon pour la progression plus que le scoring pur |
| King Ghidorah + Gigan | Bille unique | Accumulez des switchs, puis 5 tirs principaux, puis bâtiment + choix "Fight or Flee" | 1 000 000 000+ pts possible avec Rodan actif |
Stratégie Fight or Flee
Le mécanisme "Fight or Flee" est un pari : après chaque phase, vous pouvez encaisser le jackpot actuel (Flee) ou continuer (Fight) pour construire une valeur encore plus grande. Si vous drainez pendant un Fight, vous perdez une grande partie de la valeur accumulée. Prenez Rodan (2x scoring) avant un Tier 2 pour des scores massifs.
Magna Grab
Un aimant innovant capable d'attraper la bille depuis 5 trajectoires différentes, y compris depuis le plunge. L'aimant maintient la bille en la balançant. Appuyez sur les deux flippers simultanément pour relâcher la bille vers le flipper supérieur gauche.
Les 5 positions de capture
Le Magna Grab peut capturer la bille depuis le plunge, depuis les deux rampes, depuis la grande boucle, et depuis certains tirs traversant le bâtiment. Chaque position de capture mène à des opportunités différentes.
Imposter Battle
Bien timer la relâche depuis le Magna Grab vers la voie Rampage du spinner gauche déclenche l'Imposter Battle. Les récompenses augmentent à chaque Imposter Battle réussie :
| Imposter Battle # | Récompense |
|---|---|
| 1ère | 15M + allume et collecte un Allié |
| 2ème | 20M + bonus Annihilation |
| 3ème | 30M + multiplicateur Destruction |
Combo Magna Grab -> Grande Boucle
Si vous tirez la grande boucle immédiatement après que le Magna Grab relâche la bille, toutes les boucles comptent 2x pour le reste de la bille. C'est la même récompense que le Skill Shot Secret.
Système d'Alliés
Les alliés se recrutent à mi-chemin de chaque bataille Tier 1, via le Super Secret Skill Shot, et via l'Imposter Battle. Pour invoquer un allié : appuyez sur le flipper droit pour cycler les alliés disponibles, puis tirez le scoop. Chaque allié est à usage unique.
Les 4 Alliés
| Allié | Effet | Meilleur moment pour l'utiliser |
|---|---|---|
| Mothra | Ball save : sauve la bille à l'outlane gauche (usage unique). La bille est remplacée et replongée automatiquement | Gardez pour les moments critiques, surtout pendant les wizard modes ou les stacks de multibilles |
| Rodan | 2x scoring pendant 60 secondes. Multiplie TOUT le scoring du plateau | Extrêmement précieux avant un Tier 2 (King Ghidorah), Monster Zero, ou Terror of Mechagodzilla. Potentiel de milliards |
| Anguirus | Appuyez sur le bouton action pendant n'importe quelle multibille pour add-a-ball + ball save temporaire | Utilisez pendant Godzilla MB ou une multibille stackée pour maximiser les jackpots |
| Jet Jaguar | 4e allié pour certaines situations de progression. Bonus de combat supplémentaire | Utilisez quand les 3 autres alliés sont déjà utilisés ou dans des situations spécifiques de progression |
Heat Ray (Spinner Central)
Le spinner central charge le Heat Ray. Tournez le spinner suffisamment pour remplir la jauge de charge. Une fois le Heat Ray chargé, appuyez sur le bouton action pour l'activer.
Effet du Heat Ray
Le Heat Ray COLLECTE INSTANTANÉMENT TOUT ce qui est allumé sur le plateau. Tous les tirs actifs, jackpots, hurry-ups, progressions de mode - tout est collecté d'un seul coup. C'est le pouvoir le plus dévastateur du jeu. Le Heat Ray peut être rechargé plusieurs fois par partie. Sa charge se remplit progressivement en tournant le spinner central. Certains Power-ups allument le Heat Ray directement.
Utilisations optimales
- Pendant une bataille de kaiju avec beaucoup de tirs allumés : collecte tout instantanément
- Pendant un stack de multibilles avec jackpots allumés partout
- Pendant Monster Zero ou Terror of Mechagodzilla avec de grosses valeurs
- Combiné avec Rodan (2x) pour un scoring astronomique
Monster Rampage
Le spinner gauche fait progresser les lettres R-A-M-P-A-G-E. Complétez les 7 lettres (5 au début, augmente avec la progression) pour lancer le mode Monster Rampage.
Règles du mode
Pendant Monster Rampage, un tir spécifique se déplace de gauche à droite sur le plateau. Touchez-le rapidement avant qu'il ne change de position. Chaque tir réussi augmente le multiplicateur pour les tirs suivants et rapporte des points croissants. Rater un tir fait perdre le multiplicateur. Le mode se termine quand le timer expire.
Jet Fighter Attack
Les jets de combat apparaissent périodiquement pendant le jeu. Quand l'insert Jet Fighter est allumé, tirez le tir correspondant pour abattre le jet. Détruire un jet rapporte des points et peut allumer un Extra Ball. Les valeurs de Jet Fighter Attack peuvent être augmentées via les Power-ups (+250K par niveau).
Godzilla Multiball (3 billes)
La multibille principale du jeu. Se qualifie en détruisant complètement le bâtiment central (remplir le Damage Meter puis tirer la porte avant).
Règles
Démarre avec 3 billes. Les tirs allumés scorent des Jackpots dont la valeur est multipliée par le nombre de billes en jeu. Complétez 6 (puis 10 à chaque round suivant) Jackpots pour allumer le Super Jackpot au bâtiment ("Wallop"). Le Super Jackpot ajoute +1M à la valeur de base du jackpot et ajoute une bille la première fois. Le Super Jackpot en Godzilla MB est un prérequis pour Monster Zero.
Valeurs de scoring
| Élément | Valeur |
|---|---|
| Jackpot de base | Démarre à environ 2M, augmente avec les Power-ups (+250K par niveau) |
| Multiplicateur | Nombre de billes en jeu (3 billes = 3x) |
| Super Jackpot (Wallop) | Somme de tous les jackpots collectés + bonus |
| Add-a-ball | 1ère fois au Super Jackpot |
Mechagodzilla Multiball (3 billes)
Multibille en 3 phases nécessitant de construire et lancer Mechagodzilla. Le Super Jackpot en Mecha MB est un prérequis pour Terror of Mechagodzilla.
Phase 1 : Mise en ligne
Tirez le spinner droit pour amener Mechagodzilla en ligne. Le spinner charge la progression. Plus vous tournez, plus vite Mechagodzilla se met en marche.
Phase 2 : Casser le bouclier
Les cibles bleues (target bank) clignotent. Frappez-les pour casser le bouclier de Mechagodzilla. Chaque cible touchée progresse vers la phase suivante.
Phase 3 : Lancement
Tirez le spinner droit à nouveau pour lancer la multibille. Les rampes et le bâtiment s'allument pour des Jackpots. Collectez 3 jackpots + frappez le target bank pour allumer le Super Jackpot. Le Tail Whip et le spinner droit sont allumés pour le Super Jackpot pendant 20 secondes.
Escalade des jackpots
Les jackpots escaladent de 1x à 2x puis 3x en alternant entre les tirs et les cibles bouclier. Un Add-a-Ball est disponible via les cibles vertes + spinner droit.
Bridge Attack Multiball (2 billes)
Se qualifie en détruisant complètement le pont via la bille captive (Magna Grab target). Une fois le pont détruit, les 2 rampes s'allument pour lancer la multibille.
Règles
Démarre avec 2 billes. Tous les tirs sont allumés pour des Jackpots. La bille captive clignotante donne des 2x Jackpots quand touchée. Après suffisamment de jackpots, un Super Jackpot chronométré s'allume à la rampe droite. Collecter le Super Jackpot recommence le cycle avec des valeurs plus élevées.
Tank Attack Multiball
Se qualifie en détruisant 8 tanks dans la ville en cours, puis en tirant le scoop.
Règles
Les tanks continuent à apparaître comme cibles mobiles sur le plateau. Chaque tank détruit pendant la multibille donne un jackpot progressif dont la valeur augmente. Le spinner de tank gauche est le tir principal pour accumuler des jackpots rapidement.
Saucer Attack Multiball
Se qualifie en détruisant des soucoupes volantes aux bumpers. Détruisez 6 soucoupes au bumper + 1 touche supplémentaire pour lancer la multibille.
Règles
Multibille par vagues. Chaque vague augmente le nombre de billes en jeu et la valeur des jackpots. Survivez aux vagues d'attaque pour accumuler des points. La valeur de base des soucoupes peut être augmentée avec le bonus de contrôle de New York (+2M).
Power-Ups de Godzilla
Accumulez de l'énergie en complétant des objectifs et des batailles. Quand le mètre est plein, le scoop s'allume pour choisir un Power-Up permanent parmi 2 options. Les Power-ups restent actifs pour le reste de la partie. Le système est illimité : vous pouvez continuer à collecter des Power-ups.
Choix de Power-Ups par niveau
| Niveau | Option Gauche | Option Droite |
|---|---|---|
| Niv. 1 (exemples) | Godzilla MB Base Jackpot +250K / Light Heat Ray / 15M pts / Destroy Saucer / Jet Fighter +250K | Mechagodzilla MB Base Jackpot +500K / Skill Shot +1x Multiplier / Loop Value +250K / Saucer Value +500K / Collect 3x Bonus |
| Niv. 2 | Tier 1 Battle Timers +10s | Tier 1 Battle Time Bonus +5x |
| Niv. 3 | Destruction Jackpot +3s | Tier 2 Battle Timers +10s |
| Niv. 4 | Light Monster Zero (si Super Jackpot Godzilla MB obtenu) | Light Terror of Mechagodzilla (si Super Jackpot Mecha MB obtenu) |
| Niv. 8 | Light l'autre wizard mode (Monster Zero ou Terror) | Light King of the Monsters (si Planet X complété) |
| Niv. 9+ | Bonus de jackpot croissants | Timers et multiplicateurs supplémentaires |
| Niv. 11+ | Conditions finales pour King of the Monsters | Bonus avancés pour wizard modes |
Stratégie de Power-Ups
Les choix au niveau 4 et 8 sont cruciaux car ils déterminent quels wizard modes vous débloquez. Si vous avez obtenu le Super Jackpot en Godzilla MB, prenez Monster Zero au niveau 4. Si vous avez obtenu le Super Jackpot en Mecha MB, prenez Terror of Mechagodzilla. Au niveau 8, prenez l'autre wizard mode ou King of the Monsters si Planet X est complété.
Monster Zero (Mini-Wizard Mode #1)
Prérequis : obtenir un Super Jackpot en Godzilla Multiball + atteindre le Power-Up Niveau 4 et choisir Monster Zero.
Phase 1 : Verrouillage
Les tirs verts s'allument pour le verrouillage au bâtiment. Tirez un tir vert pour activer la phase de verrouillage de 30 secondes. Pendant ces 30 secondes, tirez les tirs rouges pour construire la valeur du jackpot. Le taux de construction de valeur est multiplié par le nombre de billes déjà verrouillées. Répétez pour verrouiller jusqu'à 3 billes, chaque bille verrouillée boostant la valeur du Super Jackpot.
Phase 2 : Multibille
Toutes les billes verrouillées sont libérées. Les tirs allumés scorent des Jackpots multipliés par le nombre de billes en jeu. Collectez 10 Jackpots pour allumer le Super Jackpot au Wallop (bâtiment inversé). Le Super Jackpot ajoute une bille la première fois. Monster Zero peut facilement dépasser 1 000 000 000 pts avec Rodan actif (2x scoring).
Terror of Mechagodzilla (Mini-Wizard Mode #2)
Prérequis : obtenir un Super Jackpot en Mechagodzilla Multiball + atteindre le Power-Up Niveau 4 ou 8 et choisir Terror.
Règles
Mode en 4 phases avec un NOMBRE DE FLIPS LIMITÉ par phase ! C'est l'un des modes les plus difficiles du jeu. Chaque phase présente des tirs spécifiques à toucher. Chaque action de flipper consomme un flip. Les phases 1 à 3 construisent les valeurs progressivement. La phase 4 est la phase de collecte : encaissez tout ce qui a été accumulé. Chaque flip raté est un flip perdu. Extrêmement difficile mais peut dépasser 1 000 000 000 pts avec Rodan. Le flip limit rend ce mode un test de précision ultime.
Planet X Multiball (Mini-Wizard Mode #3)
Prérequis : compléter les 4 objectifs de ville (Tanks, Tesla Strike, Pont, Bâtiment) au moins 1 fois chacun + compléter au moins 1 bataille de kaiju. Le scoop s'allume pour voyager vers Planet X.
Règles
Multibille commençant à 3 billes avec 4 stages. Chaque stage ajoute une bille supplémentaire. Vous combattez les Xiliens et leurs monstres contrôlés. Les tirs allumés scorent des jackpots avec des valeurs croissantes à chaque stage. Les stages deviennent progressivement plus difficiles.
Planet X Victory Challenge
Après avoir réussi Planet X Multiball, le Victory Challenge se déclenche : un mode avec un scoring 2x, un timer de 120 secondes, et la condition de garder au moins 2 billes en jeu pour continuer. Si vous réussissez le Victory Challenge, c'est un des prérequis pour Monster Island Madness, le wizard mode secret.
King of the Monsters (Wizard Mode Majeur)
Le wizard mode principal du jeu. Prérequis : compléter Monster Zero + Terror of Mechagodzilla + Planet X + atteindre le Power-Up Niveau 11.
Déroulement
Le mode commence par un affrontement simultané contre les 4 kaiju Tier 1 : Ebirah, Titanosaurus, Gigan et Megalon. Chaque kaiju doit être vaincu en complétant ses tirs spécifiques, mais tous sont actifs en même temps sur le plateau. Après avoir vaincu les 4 kaiju, le showdown final commence : une multibille massive contre King Ghidorah. Tous les tirs infligent des dégâts, et le scoring est multiplié par le nombre de billes en jeu. Vaincre King Ghidorah complète King of the Monsters.
Monster Island Madness (Wizard Mode Secret)
Le vrai wizard mode final du jeu, extrêmement rare à atteindre.
Prérequis
Compléter King of the Monsters ET gagner le Planet X Victory Challenge. Les deux conditions doivent être remplies dans la même partie. C'est le mode le plus difficile à atteindre de tous les jeux Stern modernes.
Règles
Monster Island Madness est le wizard mode ultime. Tous les monstres sont présents simultanément sur Monster Island. Le scoring est massif et tous les systèmes du jeu convergent. La complétion de ce mode est un exploit légendaire dans la communauté pinball.
Différences Pro vs Premium/LE
Les versions Premium et LE ajoutent des éléments physiques significatifs.
Comparaison détaillée
| Élément | Pro | Premium/LE |
|---|---|---|
| Rampes | 2 rampes | 3 rampes |
| Bâtiment | Inserts trackant les dégâts | Gratte-ciel à 5 étages avec moteur : s'effondre physiquement, divertit les billes à travers chaque étage, verrouille 3 billes sur le toit |
| Pont | Progression par inserts | Rampe détachable animée par Godzilla : se désintègre physiquement pendant Bridge Attack |
| Mechagodzilla | Progression standard | Mode Super Train Loops supplémentaire, progression Mechagodzilla facilitée |
| Skill Shots | Standard | Plus d'opportunités de skill shots grâce au layout Premium |
| LE exclusif | - | Backglass miroir couleur Mechagodzilla, armure argentée, système audio amélioré, shaker motor, art blades exclusifs, plaque numérotée, certificat d'authenticité |
Impact sur le gameplay
Le gameplay et le scoring sont globalement similaires entre Pro et Premium/LE. Les principales différences sont visuelles et tactiles (bâtiment destructible, pont animé). Le layout Premium offre plus de variété dans les tirs mais les règles de scoring restent les mêmes.
Repères de Scoring
Repères approximatifs pour évaluer votre performance sur Godzilla.
Benchmarks
| Score | Niveau |
|---|---|
| Moins de 100M | Débutant : apprenez les objectifs de ville et les batailles de base |
| 100M - 300M | Intermédiaire : Godzilla MB ou Mecha MB joué, quelques batailles Tier 1 |
| 300M - 600M | Bon : stacks de multibilles, batailles Tier 2 jouées, Heat Ray utilisé |
| 600M - 1B | Très bon : Monster Zero ou Terror joué, bonne utilisation de Rodan |
| 1B - 3B | Expert : Tier 2 avec Rodan actif, wizard modes bien scorés |
| 3B+ | Élite : King of the Monsters atteint, stacks parfaits avec multiplicateurs |
Traduction non officielle à but informatif.
Source : sternpinball.com



