
Sommaire
Présentation
Looney Tunes Mayhem est un flipper créé par Spooky Pinball en 2024, basé sur l'univers des célèbres cartoons Warner Bros. Le jeu propose des modes Épisodes basés sur des courts métrages classiques, trois zones secrètes Area 51¾ avec Marvin le Martien, plusieurs multibilles dont Giant Rocket et Rocket Skates, ainsi qu'un système d'objets Acme à collecter. L'objectif est de compléter les épisodes, débloquer les wizard modes Taz-Mania, Duck Amuck et Factory Mayhem.
Skill Shots
Trois types de skill shots sont disponibles au lancement de chaque bille.
Types de skill shots
| Type | Comment | Récompense |
|---|---|---|
| Standard | Au début de la bille, une lumière stroboscopique apparaît sur les cibles Acme Vault. Lancez pour frapper la cible allumée | Points de skill shot |
| Super Skill Shot | Avant de lancer, appuyez sur le bouton Acme Action pour activer. Plongez dans l'Acme Vault, puis utilisez le flipper supérieur droit pour frapper l'orbite intérieure Wile E. Coyote | Super Skill Shot |
| Secret Skill Shot | Shhh. Soyez très, très discret ! C'est un secret... | Secret |
Modes Épisodes
Les Épisodes sont les modes principaux du jeu. Au début de la partie, chaque flèche Lost Film est allumée en blanc. Collectez trois de ces inserts pour allumer l'Acme Crate et l'Acme Vault afin de démarrer un Épisode. Après le premier Épisode, moins de flèches seront allumées. Compléter les cibles Acme Vault allume des flèches Lost Film supplémentaires.
Encore Bonus
À la fin de chaque Épisode, l'Acme Vault s'allume pour un Encore Bonus valant 10% des points marqués pendant l'Épisode. Les cibles donnent les points restants. Tirer directement dans le Vault sans toucher de cible donne un Encore Bonus x2.
Progression des Épisodes
La progression est affichée sur la bobine de film tenue par Daffy. Démarrer un Épisode allume un insert en blanc, le compléter l'allume en vert clair. Compléter 3 Épisodes allume un Extra Ball. Compléter 6 Épisodes allume un Special.
Hare-Raising Hare (1946)
Bugs Bunny doit s'échapper du château en fuyant le monstre rouge et poilu, Gossamer.
Règles
Les quatre tirs de rampe sont allumés en orange. Tirer n'importe laquelle de ces rampes allume le spinner pour un seul tir. Une fois le spinner arrêté, les rampes restantes se rallument. Répétez ce processus pour chaque rampe afin de compléter le mode.
Rabbit Transit (1947)
Une adaptation de la fable classique "Le Lièvre et la Tortue".
Règles
Au début de l'Épisode, trois tirs aléatoires sont allumés en orange pour Bugs Bunny (le Lièvre) et trois tirs aléatoires en vert pour Cecil la Tortue. Utilisez les boutons des flippers pour choisir quel personnage contrôler. Pendant la course, tirez les tirs représentant votre personnage pour le faire avancer vers la ligne d'arrivée. Votre adversaire avance automatiquement, plus chaque fois que vous tirez accidentellement ses tirs. Le score est basé sur votre avance, donc terminez la course rapidement pour maximiser le score.
Scaredy Cat (1948)
Porky Pig et Sylvestre ont emménagé dans une maison hantée envahie de souris maléfiques.
Règles
L'objectif est de chasser les souris tout en sauvant Porky. Chaque activation de switch chasse des souris, avec la progression affichée en bas de l'écran. À 75%, 50% et 25%, les souris tentent de blesser Porky. Un tir aléatoire s'allume en rose pour sauver Porky, mais ce tir n'est visible que lorsque l'éclair frappe. Les éclairs surviennent aléatoirement et quand le joueur tire la bille captive. Les tirs de sauvetage ne sont pas requis pour compléter le mode, mais ils ajoutent un multiplicateur de score. Les collecter rapidement augmente considérablement les totaux du mode.
Long-Haired Hare (1949)
Dirigez le chanteur d'opéra en tirant une série de tirs bleu clair.
Phase 1 : Échauffement vocal
Les tirs bleus apparaissent et disparaissent lentement sur le plateau. Complétez trois de ces tirs pour passer à la phase suivante.
Phase 2 : Note finale
Chacun des tirs principaux sera allumé pendant 30 secondes. Le chanteur d'opéra tient la note finale du concert. Collecter des tirs augmente le bonus final, qui peut atteindre 25M. Le shaker s'intensifie progressivement pendant que la note continue d'être tenue jusqu'à ce qu'un tir dans l'Acme Crate fasse littéralement s'effondrer la maison.
Rabbit of Seville (1950)
"Bienvenue dans ma boutique. Laissez-moi couper votre tignasse. Laissez-moi raser votre crâne. Délicatement, délicatement."
Règles
Tous les tirs majeurs sont allumés en blanc. Tirez un certain nombre de ces tirs pour raser le client actuel. Le nombre requis est affiché au-dessus du poteau de barbier à droite de l'écran. Une fois le nombre atteint, l'Acme Crate s'ouvre. Tirer dans la caisse donne au joueur le choix : Encaisser ou Continuer.
Choix stratégique
Si vous choisissez Continuer, Bugs Bunny crie "Suivant !" et vous accueillez un nouveau client, nécessitant de compléter une nouvelle série de tirs blancs pour rouvrir la caisse. Si vous choisissez Encaisser, la valeur du jackpot accumulée est attribuée et le mode se termine.
Rabbit Fire (1951)
Construisez la valeur de saison en alternant les tirs vers les rampes gauches et droites.
Règles
Chaque tir change la saison actuelle de "Saison du Canard" à "Saison du Lapin". Tirer deux fois du même côté trompe Daffy Duck qui dit la mauvaise saison. Cela construit quand même la valeur, mais en moindre quantité. Après avoir changé la saison sept fois, l'Acme Crate s'allume pour "Feu !" Cela termine l'Épisode et collecte la valeur de saison accumulée.
Ain't She Tweet (1952)
Une fois de plus, Sylvestre tente de capturer Titi.
Règles
Commencez par tirer le tir jaune itinérant. Cela lance l'un des plans de Sylvestre et met en pause le tir itinérant, allumant des tirs de chaque côté pour collection. Tirer les tirs pendant qu'ils sont en pause exécute les étapes suivantes du plan. Bien qu'ils échouent toujours, chaque étape complétée augmente la valeur pour le scoring futur.
Bully For Bugs (1953)
Après avoir pris un mauvais virage quelque part près d'Albuquerque, Bugs se retrouve au milieu d'une corrida.
Règles
Un tir blanc commence à se déplacer sur le plateau, représentant la position du taureau. À chaque round, trois flèches aléatoires pulsent en jaune pour des jackpots. L'objectif est de collecter ces tirs jaunes, en évitant le taureau, avant qu'il n'atteigne cette position. Attendre le dernier moment avant de collecter un tir jaune donne un double jackpot. Si le taureau atteint un tir jaune, ce tir est éliminé. Quand le dernier tir jaune est collecté (par le joueur ou éliminé par le taureau), passez au round suivant. Tirer le tir blanc donne des points bonus : "Olé !"
Satan's Waitin (1954)
Sylvestre utilise ses neuf vies dans sa poursuite sans fin de Titi.
Règles
Ce mode comporte trois phases. Au début de chaque phase, une séquence de tirs bleus sera révélée. Pour progresser, touchez le nombre requis de tirs bleus : 2 pour la phase 1, 3 pour la phase 2, et 4 pour la phase 3. Attention : toutes les quelques secondes, un nouveau tir commence à brûler. Toucher un tir en feu réinitialise la phase actuelle.
What's Opera Doc (1957)
Le célèbre court métrage d'opéra avec Bugs et Elmer Fudd.
Acte I
L'orbite gauche, la rampe gauche, la caisse centrale, la rampe droite et l'orbite droite pulsent en orange. Tirez ces tirs cinq fois pour avancer l'opéra.
Acte II
Chronométré : vous avez 20 secondes pour compléter autant de tirs à la rampe gauche que possible. Chaque tir construit la valeur du tir final. La rampe gauche sera déviée vers le vaisseau de Marvin.
Acte III
Un seul hurry-up à la caisse centrale, qui sera ouverte à la fin de l'acte précédent. La valeur de départ du hurry-up est basée sur le nombre de tirs à la rampe gauche pendant l'Acte II.
Robin Hood Daffy (1958)
"Yoinks ! Et en avant !" Convainquez Frère Tuck que vous êtes bien Robin des Bois en volant l'or du riche voyageur pour le donner à un "pauvre misérable indigne".
Règles
Les flèches de l'orbite gauche, rampe gauche, rampe supérieure gauche, rampe supérieure droite, rampe droite et orbite droite sont allumées en rose et deviennent dorées quand vous les collectez. Le premier tir ajoute +1 or, mais plus vous collectez de tirs avant de toucher un tir doré, plus vous volez d'or (+1, puis +2, +3, +4, etc.). Collecter des tirs roses représente le vol aux riches. Une fois l'or collecté, vous devez tirer un tir doré pour "le donner aux pauvres". Vous avez quatre tentatives pour transférer autant d'or que possible. Plus vous donnez d'or, plus Frère Tuck pensera que vous êtes Robin des Bois.
Hyde and Go Tweet (1960)
Sylvestre a peut-être mordu plus qu'il ne peut mâcher.
Règles
Chacun des tirs principaux sera allumé en jaune. Collecter 3 tirs allume le déviateur de l'orbite droite pour un hurry-up. Après avoir collecté le hurry-up, les tirs jaunes non collectés restants se rallument. Collectez 3 tirs supplémentaires pour allumer à nouveau le déviateur de l'orbite droite pour un autre hurry-up. Si le joueur échoue à tirer le hurry-up en 20 secondes, le déviateur de la rampe gauche et l'Acme Crate s'allumeront également pour collection.
Zone Secrète Area 51¾
Accédez à ces modes top secrets en faisant tourner le spinner. Une fois qualifié, le prochain tir à la rampe gauche déviera la bille dans le vaisseau de Marvin pour démarrer l'un des trois modes uniques.
Space Modulator
Bugs se retrouve face à Marvin le Martien travaillant sur sa dernière invention : le modulateur spatial explosif ! Pour déjouer les plans de Marvin, tirez n'importe quel tir vert pulsant. Puis retouchez le même tir pour découvrir son complot. Répétez trois fois pour exposer tous les détails du plan de Marvin. Avec les trois étapes complétées, un hurry-up s'allume à la bille captive : votre chance de voler le modulateur spatial et d'empêcher le kaboom !
Instant Martians
Des Martiens Instantanés sont envoyés pour capturer Bugs ! Ces Martiens sont marqués par des inserts vert clair sur le plateau. Visez ces tirs verts pour vous en occuper rapidement, puis touchez un hurry-up à l'Acme Crate pour retourner sur Terre. Attention : si trop de Martiens Instantanés envahissent le plateau, vous aurez de sérieux ennuis !
Planet X
Duck Dodgers et Marvin le Martien viennent d'atterrir sur la Planète X ! Au début du mode, tous les tirs principaux sont illuminés en violet. Tirez n'importe lequel pour le transformer en bleu, revendiquant cette section de la planète au nom de la Terre. Attention : toutes les quelques secondes, Marvin revendique aléatoirement un tir pour Mars. Maximisez votre score en contrôlant autant de la planète que possible quand le timer expire !
Anvil Multiball
Multibille à 2 billes avec système de jackpots.
Qualification
Les tirs à la rampe gauche allument un Anvil Hurry-Up à l'Acme Crate. Collectez ce hurry-up pour avancer et la rampe gauche déviera pour verrouiller virtuellement la prochaine bille dans le vaisseau de Marvin. Verrouillez deux billes pour démarrer Anvil Multiball.
Règles
Les Jackpots sont allumés à l'orbite gauche, rampe gauche, rampe supérieure gauche, rampe supérieure droite, rampe droite et orbite droite. Les valeurs de jackpot augmentent avec chaque tir à la rampe gauche. Collectez chaque Jackpot pour allumer l'Acme Crate pour un Super Jackpot. Après avoir collecté le Super Jackpot, l'aimant tiendra légèrement la bille. Poussez cette bille captive dans l'Acme Crate pour scorer un MEGA JACKPOT !!!
Giant Rocket Multiball
Multibille à 3 billes avec système de mèche.
Qualification
La bille captive fait avancer les inserts Fuse. Frappez la bille captive pour avancer le compteur de 1, 2, 3, 4, puis Light Lock. Une fois Light Lock complété, l'orbite droite s'allume pour le verrouillage. Verrouillez trois billes sur le Cliff Lock pour démarrer Giant Rocket Multiball. La difficulté de verrouillage augmente à chaque multibille précédente.
Règles
Les Jackpots sont allumés à chaque flèche Lost Film. Collectez cinq Jackpots pour rallumer les inserts Fuse. Une fois rallumés, la mèche démarre un hurry-up à la bille captive. Tirez la bille captive pour collecter le Super Jackpot.
Rocket Skates Multiball
Multibille avancée de 3 à 6 billes disponible après Giant Rocket Multiball.
Qualification
Après avoir complété Giant Rocket Multiball, la bille captive avancera à nouveau les inserts Fuse. Complétez Light Lock, puis l'orbite droite s'allume pour le verrouillage. Cette fois, après avoir verrouillé une bille, des tirs supplémentaires à la bille captive seront requis pour rallumer le verrouillage. Verrouillez trois billes pour démarrer.
Phase 1 (Pré-Multiball)
Avant le démarrage de la multibille, le joueur a trois opportunités de verrouiller des billes supplémentaires. Les billes sont éjectées une par une et le joueur essaie de les verrouiller dans l'un des trois verrous physiques : Vaisseau de Marvin, Acme Crate et TNT Lane. Chaque verrou physique ne peut contenir qu'une bille. Verrouiller une bille ou drainer avance à l'opportunité suivante.
Phase 2 (Multiball)
Au démarrage, le Cliff Lock plus tous les verrous supplémentaires libèrent les billes. Rocket Skates Multiball peut être de 3 à 6 billes. Les flèches Lost Film sont toutes allumées en jaune pour un Jackpot puis en rouge pour un Double Jackpot. Après trois Double Jackpots collectés, l'Acme Crate s'ouvre pour un Super Jackpot final. La valeur du Super Jackpot est multipliée par le nombre de billes en jeu ET par le nombre de Double Jackpots. Chacun peut être x6, pour un multiplicateur total potentiel de x36. Dès qu'un Super Jackpot est collecté, la multibille se termine.
TNT Add-A-Ball
Mode frenzy avec add-a-ball.
Qualification
Complétez les cibles T.N.T. pour allumer la voie sous le flipper supérieur droit pour add-a-ball.
Règles
C'est un mode frenzy où tous les switchs scorent la valeur frenzy actuelle. La valeur frenzy augmente avec les coups aux cibles T.N.T. Pendant l'add-a-ball, une seule bille peut être retenue dans la voie sous le flipper supérieur droit pendant 15 secondes. Pendant qu'une bille est retenue, les valeurs frenzy sont doublées. C'est un vrai add-a-ball, vous pouvez démarrer des Épisodes avec la bille supplémentaire sur le plateau.
Taz-Mania (Sub Wizard)
Mode sub wizard avec Taz le diable de Tasmanie.
Qualification
Chaque coup à la caisse pendant le jeu de base fait apparaître un tir rouge sur l'une des flèches Lost Film. Collectez ces tirs rouges pour progresser vers Taz-Mania. La progression est affichée sur la bande lumineuse tornado sur le backboard.
Phase 1 (1 bille)
Les Jackpots apparaissent aléatoirement sur le plateau. Taz se tourne toujours vers le Jackpot le plus récemment allumé. Collecter trois Jackpots allume l'Acme Crate pour un Super Jackpot. Collectez le Super Jackpot pour passer à la phase suivante.
Phase 2 (2 billes)
Les Jackpots sont allumés à chaque tir principal du côté droit ou gauche du plateau. Taz se tourne toujours vers le côté où les Jackpots sont allumés. Les Jackpots s'éteignent quand collectés, mais se rallument quand Taz revient de ce côté. Collecter cinq Jackpots allume l'Acme Crate pour un Super Jackpot.
Phase 3 (3 billes)
Multibille de 60 secondes avec ball save illimité. Tous les tirs majeurs sont allumés pour des Jackpots. Les Jackpots construisent le Super Jackpot à l'Acme Crate. L'objectif est d'arrêter Taz de tourner. Avec chaque tir, il tourne de plus en plus lentement. La progression est affichée sur la bande lumineuse tornado.
Objets Acme
Frappez l'Acme Crate pour collecter des objets Acme. Le premier objet est collecté avec trois coups. Les objets suivants nécessitent plus de coups.
Objets toujours disponibles
| Objet | Effet |
|---|---|
| Hare Restorer | Allume sauvegarde outlane |
| Iron Carrot | 10x valeur cibles carotte |
| Giant Slingshot | 10x valeurs slingshots |
| Dynamite | Coups bille captive doublés |
| Jet Pogo Stick | 3x valeurs rampes |
| Giant Rocket | Spot-A-Shot |
| Dehydrated Boulders | Tilt supplémentaire |
| Anvil | Démarre Anvil Hurry-Up |
Objets conditionnels
| Objet | Effet | Condition |
|---|---|---|
| Radar Gun | +75 MPH | Bille 1 ou 2 uniquement |
| Extendo-Punch | 5x valeurs combos | Après un combo 3 tirs |
| Rocket Powered Skates | 3x valeurs orbites | Après Giant Rocket MB |
| Martian Capsule | 3x spinner | Après Instant Martians |
| Integrating Pistol | Allume ball save | Après Planet X |
| Martian Bomb | Collecte tous les tirs allumés | Après tous les modes Marvin |
| Blueprint | +1x multiplicateur de tir | Après 1 caisse ouverte |
| Vault Access Card | Qualifie Épisode | Après 1 caisse ouverte |
| Tornado-In-A-Can | Augmente jauge Taz-Mania | Après 2 caisses ouvertes |
| Bat-Man Outfit | Allume Roadrunner Jackpot | Après 2 caisses ouvertes |
| Giant Magnet | Allume Extra Ball | Après 3 caisses ouvertes |
| Iron Bird Seed | 3x Roadrunner Loops | Après 3 caisses ouvertes |
| Instant Holes | Attribue bonus | Après 4 caisses ouvertes |
| Paint-A-Tunnel | Ouvre prochaine caisse | Après 4 caisses ouvertes |
Autres Systèmes de Score
Hare Restore
Collectez les cibles carotte pour allumer le Hare Restore (sauvegarde outlane).
Roadrunner Loops
L'orbite intérieure est le Roadrunner Loop. Tirer ce loop dans n'importe quelle direction augmente la vitesse du Roadrunner de +10 mph, avec les loops consécutifs ajoutant un multiplicateur (+10, +20, +30, +40 mph pour quatre loops consécutifs). Atteindre 200 mph donne un Extra Ball.
Roadrunner Jackpot
Chaque tir autour du Roadrunner Loop allume un des douze inserts ronds autour de la boucle intérieure. Remplir ces inserts allume le Roadrunner Jackpot. Quand allumé, le prochain tour de la boucle intérieure donne un jackpot. Les répétitions multiplient ce jackpot, qui peut devenir très important.
Combos
Tirer n'importe quelle flèche Lost Film démarre un combo. Pendant le mode de base, chaque flèche supplémentaire clignote en bleu clair. Les tirer continue la séquence de combo. Compléter plusieurs combos allume les inserts Jab, Hook et Uppercut à la rampe droite. Quand allumé, le prochain tir à la rampe droite donne le total combiné de tous les combos. Collecter les trois coups démarre Extendo Punch.
Super Genius
Quand TNT Add-A-Ball n'est pas allumé, tirer la bille sous le flipper supérieur droit augmente le scoring des combos.
Multiplicateur de Plateau
Tirer la bille sous le flipper supérieur gauche construit un multiplicateur de plateau qui peut être activé en roulant la bille à travers les inlanes allumés. Le multiplicateur est affiché sur les inserts 1x, 2x et 3x près du centre du plateau. Ce multiplicateur peut monter jusqu'à x6 avant activation.
Bonus de Fin de Bille
Bonus de Base
Construisez votre bonus en collectant les tirs de personnages sur le plateau. Chaque tir construit le bonus de base, avec des ensembles de personnages ajoutant un montant plus important.
Tirs de personnages
| Tir | Personnage |
|---|---|
| Orbite gauche | Marvin le Martien |
| Rampe gauche | Bugs Bunny |
| Loop intérieur gauche | Wile E. Coyote |
| Rampe supérieure gauche | Porky Pig |
| Rampe supérieure droite | Foghorn Leghorn |
| Loop intérieur droit | Roadrunner |
| Rampe droite | Daffy Duck |
| Orbite droite | Sylvestre & Titi |
Multiplicateur de Bonus
Le multiplicateur de bonus est la vitesse actuelle du Roadrunner. Augmentez la vitesse en complétant les Roadrunner Loops. La vitesse commence à 35 mph et peut être augmentée jusqu'à 350 mph, équivalent à un multiplicateur de bonus x10.
Stratégie et Conseils
Priorités en début de partie
Construisez la vitesse du Roadrunner tôt pour maximiser le multiplicateur de bonus
Visez les cibles Acme Vault pour allumer plus de flèches Lost Film
Collectez les objets Acme en frappant la caisse - les premiers sont faciles à obtenir
Les cibles carotte pour le Hare Restore sont essentielles pour la survie
Scoring optimal
Rocket Skates Multiball offre le plus gros potentiel avec multiplicateur x36
Construisez le multiplicateur de plateau (jusqu'à x6) avant les modes importants
L'Encore Bonus vaut 10% de l'Épisode - tirez directement dans le Vault pour x2
Les combos construisent vers Extendo Punch qui donne 5x les valeurs
Progression vers les Wizard Modes
Taz-Mania nécessite de collecter les tirs rouges générés par les coups à la caisse
Complétez 3 Épisodes pour l'Extra Ball, 6 pour le Special
Les trois modes Area 51¾ débloquent des objets Acme puissants
Traduction non officielle à but informatif.
Source : sternpinball.com