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Sommaire
Présentation
Rush est un flipper conçu par John Borg, sorti en 2022 par Stern Pinball. Le jeu est une aventure musicale à travers le temps, avec 16 chansons iconiques du groupe Rush, des callouts personnalisés enregistrés par Alex Lifeson, Geddy Lee et Ed Robertson (Barenaked Ladies). L'objectif principal est d'avancer la Time Machine de 100 ans (de 2012 à 2112) pour débloquer le wizard mode final 2112. Le jeu propose 6 modes chanson, 6 multibilles, un système d'instruments à drop targets, et 3 wizard modes progressifs (Cygnus X-1 Book I, Book II, et 2112). Le jeu existe en versions Pro, Premium et Limited Edition.
Skill Shots
Trois types de skill shots sont disponibles au lancement de chaque bille. Évitez le full plunge à tout prix : les bumpers sur cette machine peuvent être mortels, il est préférable de short plunge vers le flipper supérieur.
Skill Shot Standard
Lancez doucement et touchez une des flèches rouges clignotantes. Le side scoop (scoop latéral) rapporte le plus de points. Combo inner loop + side ramp/scoop donne une double valeur.
Hold & Rip Skill Shot
Lancez à pleine puissance pour envoyer la bille dans la voie du spinner. Rapporte des coups de spinner et avance le Bonus X. Tirez le spinner ("Rip") pour le charger, puis collectez le Bonus X à la boucle supérieure (upper loop).
Super Skill Shot
Lancez doucement puis touchez un tir principal spécifique allumé (flèche clignotante). Rapporte beaucoup plus de points que le skill shot standard et peut avancer un mode chanson si un est actif.
Système d'Instruments (Drop Targets)
Sur le côté gauche du plateau, 3 drop targets représentent les instruments du groupe. Chaque drop target correspond à un membre et un instrument. Abaisser les 3 drops "collecte" l'instrument qui clignote (rotation entre les 3). Une cible standup cachée derrière les drops "active" l'instrument collecté, donnant un boost 2x de cette feature pendant 120 secondes.
Les 3 instruments détaillés
| Instrument | Membre | Boost passif (collecte) | Perk activé (standup derrière les drops, 120s) |
|---|---|---|---|
| Guitare | Alex Lifeson | Augmente la valeur du spinner. Chaque collecte empile le bonus | +1x multiplicateur permanent au spinner. Les spins rapportent beaucoup plus |
| Basse | Geddy Lee | Augmente la valeur de base des combos | Tous les combos scorent 2x ET peuvent être collectés pendant les multibilles (normalement impossible) |
| Batterie | Neil Peart | Augmente la valeur des bumpers. Progresse l'horloge Clockwork Angels | Allume Drum Solo : tous les bumpers scorent 2x valeur ET comptent 2x minutes vers l'horloge |
Bonus d'instrument 6x
Collectez le même instrument 6 fois pour un bonus spécial de +5 ans vers la Time Machine (unique, une seule fois par partie). C'est une source significative d'années en début de partie.
Freewill Multiball
Collectez un set complet (Guitare + Basse + Batterie) pour allumer Freewill Multiball à la cible d'activation (standup derrière les drops). Pendant Freewill MB : touchez un tir allumé pour un jackpot, puis le MÊME tir à nouveau pour un double jackpot. La cible d'activation double le scoring actif et ajoute une bille. Complétez plusieurs rounds pour des valeurs escaladantes.
Cibles R-U-S-H et Bastille Day
4 cibles standup à droite du plateau épelent R-U-S-H. Les compléter allume le hurry-up Bastille Day à la rampe droite.
Bastille Day Hurry-Up
1. Complétez R-U-S-H pour allumer le hurry-up à la rampe droite. 2. Tirez la rampe droite pour démarrer le timer du hurry-up. 3. Pendant le timer, complétez R-U-S-H à nouveau pour gagner le hurry-up. 4. Boucler la rampe droite pendant le hurry-up augmente la valeur de base. Gagner Bastille Day rapporte +1 an vers la Time Machine (maximum 5 ans via Bastille Day sur la partie). Les améliorations de décennie "Easier RUSH targets" facilitent la complétion des cibles.
Time Machine
La Time Machine est le mécanisme central du jeu, situé au centre du plateau. Départ à l'année 2012, l'objectif est d'atteindre 2112 (100 ans de progression). Chaque décennie (10 ans) donne une amélioration permanente. La Time Machine sert aussi à lancer les modes chanson et les multibilles Time Machine.
Comment gagner des années
| Action | Années gagnées | Notes |
|---|---|---|
| Compléter un mode chanson | +5 ans | +10 ans si le score du mode dépasse 80M |
| Gagner Bastille Day | +1 an | Maximum 5 ans total via Bastille Day par partie |
| Collecter un Album (Combo Jackpot) | +1 an par album | Via le système de combos 1-2-3 |
| Bonus d'instrument 6x | +5 ans | Unique, une seule fois par partie |
| Jackpots de multibille | Variable | Jusqu'à 10 ans par multibille selon les Super Jackpots |
| Super Jackpots | +2 à +5 ans | Les Super Jackpots des Time Machine MB sont les plus généreux |
Améliorations par décennie
Tous les 10 ans, la Time Machine se renforce. Vous choisissez une amélioration parmi les options disponibles. Les améliorations se cumulent tout au long de la partie.
| Amélioration | Effet |
|---|---|
| Flux Capacitor | Time Machine Multibilles +1 bille et +10s de ball save |
| Time Circuit | Timers de modes étendus pour le reste de la bille. Cibles RUSH facilitées |
| Plutonium | Time Machine Multibilles +2 billes et +20s de ball save |
| Combo Jackpot +1x | +1x au multiplicateur du Combo Jackpot |
| Double Record | Double la collecte de disques (records) colorés |
| Double Ramp Progress | Double la progression par tir de rampe vers les multibilles |
Modes Chanson (Planet Modes)
6 modes chanson se lancent via la Time Machine. Des disques colorés sont dispersés sur le plateau : touchez les flèches clignotantes pour collecter les disques et les "verrouiller". Le mode qui démarre dépend de la couleur dominante dans votre collection. Collectez plus de disques de la même couleur avant de lancer pour augmenter la valeur du mode (double ou triple scoring sur les tirs correspondants). Après un mode complété, un multiplicateur 2x peut être placé sur n'importe quel tir de disque.
Working Man (Orange)
Mode de tirs directs. Touchez les tirs allumés pour progresser et scorer. Chaque tir allumé rapporte la valeur de base + bonus de progression. Les tirs clignotants rapidement valent plus. Bon candidat pour le stacking avec une multibille car les tirs sont simples et directs. Compléter Working Man rapporte +5 ans (ou +10 si score > 80M).
Tom Sawyer (Cyan)
Le mode le plus long du jeu. Nécessite BEAUCOUP de tirs pour compléter (souvent 15+). Chaque tir allumé progresse vers la complétion. Idéalement complété pendant une multibille pour multiplier les opportunités de tirs. Les tirs cyan clignotants sont les cibles prioritaires. Tom Sawyer est un excellent choix pour stacker avec Red Barchetta ou Far Cry Multiball.
The Spirit of Radio (Bleu)
Mécanique de Radio Jackpot : chaque tir bleu réussi accumule de la valeur dans le Radio Jackpot. Le multiplicateur de tir maximal pour ce mode est 2x. La stratégie est de construire la valeur progressivement, puis de collecter le Radio Jackpot quand la valeur est suffisamment élevée. Mode de type "push your luck" : attendez pour plus de valeur, mais risquez de perdre la bille.
The Big Money (Rose)
Tirs au dead end, orbite gauche, et rampe latérale. Mécanique de "cash out" : chaque tir réussi augmente un multiplicateur de valeur. Vous pouvez encaisser (cash out) à tout moment pour collecter la valeur accumulée x multiplicateur, ou continuer à construire. Plus vous attendez, plus le risque augmente mais la récompense aussi. Bon pour le stacking avec une multibille grâce à la diversité des tirs.
Limelight (Vert)
Chaque tir ajoute un pourcentage de gloire (5% par tir standard). Objectif : atteindre 100% de gloire avant que le timer de "15 secondes de gloire" expire. Les tirs clignotant rapidement ajoutent plus de gloire (10% ou plus). Le timer se remet à 15 secondes après chaque tir réussi. Si le timer expire avant 100%, le mode échoue. Mode intense et rapide, idéal pour les joueurs précis.
La Villa Strangiato (Violet)
Le mode le plus complexe du jeu avec 12 mouvements séquentiels, chacun nécessitant un tir spécifique dans l'ordre exact. Les mouvements suivent la structure de la chanson instrumentale originale :
| # | Mouvement | Tir |
|---|---|---|
| I | Buenas Noches, Mein Froinds! | Rampe droite |
| II | To Sleep, Perchance to Dream... | Rampe droite |
| III | Strangiato Theme | Voie supérieure gauche (Top Left Lane) |
| IV | A Lerxst in Wonderland | Orbite gauche ou Spinner |
| V | Monsters! | Rampe latérale ou Side Scoop |
| VI | The Ghost of the Aragon | Side Loop |
| VII | Danforth and Pape | Time Machine |
| VIII | The Waltz of the Shreves | Boucle intérieure (Inner Loop) |
| IX | Never Turn Your Back on a Monster! | Boucle supérieure (Upper Loop) |
| X | Monsters! (Reprise) | Rampe latérale |
| XI | Strangiato Theme (Reprise) | Voie supérieure gauche |
| XII | A Farewell to Things | Rampe droite |
The Weapon (Bouton Action)
Le pouvoir le plus puissant du jeu, activé par le bouton action. Appuyer brièvement contrôle le diverter de rampe (change la direction de la bille sur la rampe). Maintenir appuyé active The Weapon quand un Album a été collecté et qu'un mode ou une multibille est en cours.
Les 2 couleurs de The Weapon
| Couleur | Contexte requis | Effet | Stratégie |
|---|---|---|---|
| Bleu | Mode chanson actif + Album collecté | Complète TOUS les tirs du plateau instantanément (balayage gauche-droite). Complète ou progresse massivement le mode | Utilisez pendant un mode à haute valeur (La Villa Strangiato, Tom Sawyer) pour le compléter instantanément |
| Vert | Multibille active + Album collecté | Add-a-Ball : ajoute une bille en jeu | Utilisez pendant une multibille cruciale (Far Cry, Cygnus) pour maintenir le nombre de billes |
Priorité des Weapons
Vous pouvez avoir les deux types de Weapon actifs simultanément. Si un mode chanson ET une multibille sont en cours, le mode lancé en premier est prioritaire. Les Albums nécessaires s'obtiennent via le système de Combo Jackpot (combos 1-2-3), rendant les combos absolument critiques pour alimenter The Weapon.
Combos et Albums
Les inserts 1-2-3 aux tirs principaux trackent les combos. Complétez un combo unique 1-2-3 (trois tirs différents en séquence rapide) pour allumer le Combo Jackpot à la Time Machine. Collecter un Combo Jackpot donne un Album.
Effet des Albums
- +1 an vers la Time Machine par album collecté
- Alimente The Weapon (nécessaire pour activer le bouton action en bleu ou vert)
- Le multiplicateur du Combo Jackpot augmente avec les améliorations de décennie (+1x par upgrade)
Règles importantes
Commencer un nouveau combo 1-2-3 éteint le Combo Jackpot précédent s'il n'a pas été collecté. En bille unique, le Combo Jackpot ne peut être collecté que si vous n'avez pas démarré un nouveau combo. Planifiez vos combos pour collecter le jackpot avant d'en commencer un autre.
Multibilles Time Machine
3 multibilles thématiques exclusives entre elles, lancées en tirant la Time Machine suffisamment de fois. Changez laquelle est en file en tirant la voie Dead-End. Toutes démarrent à 2 billes (augmentable avec les améliorations de décennie). La couleur des tirs détermine le multiplicateur de jackpot : rouge = 5x, bleu = 1x.
Red Barchetta
Thème de course automobile inspiré de la chanson. Tirez les tirs allumés pour des jackpots. Les bumpers font changer de vitesse (système à 6 vitesses). Chaque vitesse augmente la valeur des jackpots. À la 6e vitesse : Victory Laps avec scoring continu tant que vous maintenez des billes en jeu. Maximum 10 ans gagnables par session de Red Barchetta. Stackez avec Working Man ou Tom Sawyer pour un scoring optimal.
Subdivisions
Le premier jackpot est toujours à la Time Machine. Ensuite, les jackpots se "divisent" vers les tirs extérieurs du plateau. Chaque tir extérieur allume un jackpot indépendant. Complétez TOUS les tirs pour allumer le Super Jackpot à la Time Machine. Particularité importante : les valeurs ne se remettent PAS à zéro après un Super Jackpot. Elles continuent d'augmenter, rendant chaque round successif plus lucratif.
Fly By Night
Chaque jackpot ou double jackpot collecté assombrit progressivement le plateau. Le plateau devient littéralement de plus en plus noir en progressant. Assombrissez complètement le plateau (tous les tirs collectés) pour allumer le Super Jackpot à la Time Machine. Le mode est thématiquement lié à la chanson : vous "volez dans la nuit", rendant la visibilité de plus en plus difficile. Mémorisez les positions des tirs.
Far Cry Multiball
La multibille "principale" du jeu, lancée via le système de subway (verrouillage souterrain).
Qualification
1. Complétez les cibles vertes "Light Lock" près de la rampe droite. 2. Tirez la rampe droite pour allumer les verrous. 3. Verrouillez 2 billes aux scoops (les billes passent par le subway souterrain). 4. La multibille se lance automatiquement après le 2e verrou.
Règles
Tous les tirs s'allument en arc-en-ciel pour des jackpots. La couleur du tir détermine la valeur : rouge = 5x, bleu = 1x. Collectez 15 jackpots pour allumer le Super Jackpot à la Time Machine. Après le Super Jackpot : 3 billes ajoutées et transition vers les Victory Laps avec scoring continu. Far Cry MB est l'une des multibilles les plus lucratives du jeu.
One Little Victory
Si vous survivez assez longtemps après les Victory Laps de Far Cry, le mode One Little Victory peut se déclencher, offrant un bonus de scoring supplémentaire.
Freewill Multiball
Se lance en collectant un set complet d'instruments (Guitare + Basse + Batterie) via les drop targets, puis en tirant la cible standup d'activation derrière les drops.
Règles
Touchez un tir allumé pour un jackpot, puis le MÊME tir pour un double jackpot. La cible d'activation derrière les drops double le scoring et ajoute une bille. Le pattern se répète : chaque round augmente les valeurs de jackpot. Freewill MB est une multibille relativement facile à lancer mais qui peut scorer gros avec les doubles jackpots.
Headlong Flight Multiball
Se lance quand l'horloge à batterie (Clockwork Angels) atteint minuit et que l'orbite droite est tirée.
Qualification
Les bumpers avancent l'horloge Clockwork Angels. Chaque touche de bumper = 1 minute. Avec Drum Solo actif : chaque touche = 2 minutes. Quand l'horloge atteint minuit (12:00), l'orbite droite s'allume pour lancer Headlong Flight Multiball.
Règles
Tirez la boucle supérieure et la rampe latérale pour des jackpots. Le Super Jackpot s'allume à la rampe droite après suffisamment de jackpots. PARTICULARITÉ UNIQUE : Headlong Flight peut se STACKER avec n'importe quelle autre multibille active ! C'est la seule multibille du jeu avec cette propriété. Combinez-la avec Far Cry MB ou une Time Machine MB pour un scoring explosif.
Neil Peart et l'Horloge à Batterie
Le système de batterie/horloge est central à la progression vers Headlong Flight et au scoring des bumpers.
Drum Clock (Horloge)
Chaque touche de bumper avance l'horloge Clockwork Angels d'une minute. Le Premium/LE possède une horloge miniature physique à batterie sur le plateau. L'heure actuelle est trackée tout au long de la partie.
Drum Solo
Collectez l'instrument Batterie (drop targets) puis activez-le au standup derrière les drops. Drum Solo dure 120 secondes : tous les bumpers scorent 2x valeur ET comptent 2x minutes sur l'horloge. C'est un boost massif qui accélère la progression vers Headlong Flight Multiball et augmente significativement le scoring des bumpers.
Clock Bonus (Fin de bille)
En fin de bille, le Clock Bonus est calculé : heure actuelle de l'horloge x 1 000 000 points. Par exemple, si l'horloge indique 8h00, le Clock Bonus est de 8 000 000 pts. Passez par le return lane gauche juste avant le drain pour obtenir 2x Clock Bonus (donc 16M dans cet exemple).
Rampe Awards et Diverter
Le bouton action (appui bref) contrôle le diverter de rampe, similaire au flipper The Shadow. Cela change la trajectoire de la bille sur la rampe, l'envoyant vers différentes sorties. Maîtrisez le diverter pour contrôler les sorties de rampe et optimiser vos combos et vos collectes de disques.
Roll the Bones (Mystery)
Le mystery "Roll the Bones" donne des récompenses aléatoires quand collecté. Le mystery s'allume via certaines conditions de jeu.
Récompenses possibles
- Points bonus directs
- Années supplémentaires vers la Time Machine
- Allumer un instrument gratuit
- Avancer la progression d'un mode chanson
- Allumer un verrou de multibille
- Add-a-ball (en multibille)
- Bonus X supplémentaire
- Allumer Extra Ball
Cygnus X-1 Book I : The Voyage (Mini-Wizard #1)
Le premier mini-wizard mode, relativement accessible.
Prérequis
Compléter 3 des 6 modes chanson ET jouer 3 des 6 multibilles (Time Machine MB, Far Cry, Freewill, Headlong Flight comptent). Les modes doivent être complétés, les multibilles seulement jouées.
Règles
Mode multibille avec mécanique d'échappement du trou noir. Vous êtes aspiré dans le trou noir Cygnus X-1 et devez vous échapper. Les tirs allumés scorent des jackpots qui vous rapprochent de la sortie. Le scoring est basé sur la progression du mode. Chaque jackpot ajoute de la valeur au Super Jackpot final.
Cygnus X-1 Book II : Hemispheres (Mini-Wizard #2)
Le deuxième mini-wizard mode, beaucoup plus difficile. Basé sur l'épique suite musicale de Rush du même nom.
Prérequis
Compléter les 6 modes chanson ET jouer les 6 multibilles. C'est un objectif ambitieux qui demande une partie très complète.
Les 5 phases avec contrôles de flippers uniques
Chaque phase modifie les contrôles des flippers de manière différente et désorientante. Les jackpots sont calculés en fonction du scoring des modes complétés, jusqu'à un maximum de 200M par mode.
| Phase | Thème | Contrôle des flippers |
|---|---|---|
| 1. Prelude | Introduction | Contrôles normaux. Phase d'échauffement |
| 2. Apollo | Porteur de Sagesse | Le flipper GAUCHE actionne TOUS les flippers simultanément. Le flipper DROIT ne flippe pas mais CHANGE les tirs allumés |
| 3. Dionysus | Porteur d'Amour | Inverse d'Apollo : le flipper DROIT actionne TOUS les flippers. Le flipper GAUCHE change les tirs allumés |
| 4. Armageddon | La Bataille du Cœur et de l'Esprit | Flippers INVERSÉS : le flipper gauche contrôle le flipper droit et vice versa |
| 5. Cygnus | Porteur d'Équilibre | APPUYER BAISSE les flippers, RELÂCHER les LÈVE. Contrôles complètement inversés par rapport à la normale |
The Sphere (Phase Bonus)
Si vous survivez aux 5 phases, The Sphere se déclenche : les contrôles combinent inversés ET sens inversés (appuyer baisse le flipper opposé). C'est l'ultime test de coordination. Le scoring dans cette phase est maximisé.
2112 - Wizard Mode Final
Le wizard mode ultime du jeu, basé sur la suite épique 2112 de Rush en 7 mouvements.
Prérequis
Atteindre 2112 ans sur la Time Machine (100 ans de progression depuis 2012) ET compléter les 2 modes Cygnus (Book I et Book II). Les 3 conditions doivent être remplies dans la même partie.
Les 7 mouvements de 2112
Le wizard mode suit les 7 mouvements de la suite 2112 :
| # | Mouvement | Description |
|---|---|---|
| I | Overture | Introduction instrumentale. Les tirs s'allument progressivement |
| II | The Temples of Syrinx | Les Prêtres du Temple. Tirs spécifiques à détruire |
| III | Discovery | Découverte de la guitare. Phase de construction de valeur |
| IV | Presentation | Présentation aux Prêtres. Confrontation avec scoring croissant |
| V | Oracle: The Dream | Vision du passé. Phase de collecte accélérée |
| VI | Soliloquy | Monologue intérieur. Scoring de push-your-luck |
| VII | Grand Finale | La confrontation finale. Tous les systèmes convergent pour un scoring maximal |
Difficulté et accomplissement
2112 est extrêmement difficile à atteindre. Les joueurs expérimentés estiment qu'il faut environ 250 parties pour y arriver. Le titre "2112 STARMAN OF THE AGES" est réservé aux joueurs qui complètent le mode en difficulté HARD, un exploit légendaire dans la communauté pinball.
Différences Pro vs Premium/LE
Les versions Premium et LE ajoutent des éléments physiques et mécaniques.
Comparaison
| Élément | Pro | Premium/LE |
|---|---|---|
| Rampe Time Machine | Rampe fixe | Rampe motorisée mobile devant la Time Machine |
| Horloge | Trackée à l'écran | Horloge physique miniature à batterie sur le plateau |
| Scoops/Subway | 2 scoops connectés au subway | 2 scoops connectés au subway (identique) |
| Diverter | Diverter de rampe | Diverter de rampe (identique) |
| LE exclusif | - | Finitions exclusives, artwork personnalisé, plaque numérotée |
Repères de Scoring
Le scoring sur Rush est légèrement inférieur à la moyenne de son ère. Repères approximatifs pour évaluer votre performance.
Benchmarks
| Score | Niveau |
|---|---|
| Moins de 50M | Débutant : apprenez les tirs de base, les drop targets, et les skill shots |
| 50M - 100M | Intermédiaire : modes chanson joués, première multibille lancée |
| 100M - 300M | Bon : modes complétés, stacks de multibille + mode, quelques albums collectés |
| 300M - 500M | Très bon : Time Machine bien avancée, Weapon utilisé, Far Cry MB réussi |
| 500M - 1B | Expert : Cygnus X-1 Book I atteint, bonne progression vers 2112 |
| 1B+ | Élite : Cygnus X-1 Book II atteint, stacks parfaits avec Headlong Flight |
| 3B+ | Légendaire : 2112 atteint et complété, scoring optimal sur toutes les features |
Traduction non officielle à but informatif.
Source : sternpinball.com


