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Aperçu du jeu
The Uncanny X-Men est un flipper Stern basé sur l'univers Marvel des X-Men. Le jeu oppose les mutants aux Sentinelles à travers 8 missions, des modes futur, et plusieurs multiballs. L'objectif ultime est de vaincre 35 Sentinelles pour débloquer Berserker Multiball.
Objectifs principaux
Progressez à travers ces systèmes pour maximiser vos scores.
- 8 Missions - Chaque personnage a sa mission
- Modes Futur - Sentinel Mode et Escape Nimrod après chaque mission
- Sentinel Multiball - Détruisez la Sentinelle géante
- Save the City Multiball - Complétez les 6 tirs primaires
- To Me, My X-Men Multiball - Invoquez les 12 X-Men via Cerebro
- Berserker Multiball - Détruisez 35 Sentinelles
Skill Shots
Quatre skill shots sont disponibles au lancement de la bille. Chacun offre des avantages différents pour démarrer la bille.
Types de Skill Shots
Différentes options selon la force du plongeon.
| Skill Shot | Comment | Récompense |
|---|---|---|
| Soft Plunge | Voie près de l'entrée highway ramp | 200K + 1 bonus X |
| X-Jet Shot | Alimente la rampe X-Mansion | +3 bonus X + super skill shot possible |
| Downtown Combo | Répétez pour construire la boucle 5-way | 5 tirs = +15s ball save via rampe gauche |
| Cerebro Shot | Rampe gauche | 1 progression vers To Me, My X-Men |
Missions
Huit missions disponibles dès le début. Frappez les tirs blancs puis le tir bleu pour démarrer. Les missions s'allument à la rampe centrale midtown ou la boucle droite subway. La première mission nécessite 1 tir blanc, les suivantes en demandent plus.
Missions Faciles
Quatre missions avec des mécaniques plus accessibles.
| Mission | Personnage | Objectif | Parfait |
|---|---|---|---|
| Rescue the Innocent | Bishop | Défaire 6 tirs rouges en ordre | Au moins un tir 5x |
| Bitter Rivalry | Wolverine | 4 tirs (3 jaunes, 1 bleu) mélangés | Uniquement tirs bleus |
| Smuggled Cargo | Gambit | 7 tirs bleus, violets = 2x | Uniquement tirs violets (5) |
| Stopping a Juggernaut | Professor X | Alterner tirs rouges et cibles 5x | Terminer avec 25s+ restantes |
Missions Difficiles
Quatre missions plus exigeantes.
| Mission | Personnage | Objectif | Parfait |
|---|---|---|---|
| Sentinel Facility Raid | Rogue | 8 tirs sur la chaîne de montage | Uniquement tirs les plus éloignés |
| A Fiery Assault | Storm | Rouge = éteindre, bleu = endommager | Tous les rouges avant 3 bleus |
| Mayhem in Midtown | Colossus | Cibles allument tirs jaunes, 5 requis | Allumer tous les rouges, en collecter 1+ |
| Genosha Under Siege | Magneto | Rouge = Magneto, vert = Toad (2x) | Uniquement tirs verts |
Progression
Les extra balls s'allument à l'inlane droite après 3 missions, puis 7 missions (premier cycle uniquement).
Modes Futur
Toutes les missions déclenchent un mode futur à leur complétion. Si un multiball tourne, le mode s'allume à la rampe centrale après la fin du multiball.
The Future: Sentinel Mode
Durée : 40 secondes (10s ball save). Après missions faciles. Défaites 6 Sentinelles avant la fin du temps. Tirez les tirs allumés sur les Sentinelles. Chaque tir sur la tête géante augmente les valeurs individuelles (blanc → vert → jaune → rouge = +1x par couleur). Sortie : défaites 6 Sentinelles puis rampe centre ou boucle droite.
The Future: Escape Nimrod
Durée : 35 secondes (10s ball save). Après missions difficiles. Tirez 3 rampes rouges aléatoires, puis complétez l'évasion en 10 secondes via rampe centre ou subway. Chaque tir rouge rapporte un bonus temps (20M → 1M décroissant). Récompense : perk de mission + 4 Sentinelles vers Berserker.
Bonus Danger Room
Niveau 2 (jaune) = 1 Sentinelle de moins requise. Niveau 3 (rouge) = les Sentinelles comptent double.
Perks des Personnages
Chaque personnage débloque un perk permanent en complétant sa mission et son mode futur. Ces perks améliorent significativement votre partie.
Perks Missions Faciles (Sentinel Mode)
Obtenus après avoir complété Sentinel Mode.
| Personnage | Perk |
|---|---|
| Bishop | Moins de hits bumper gauche pour allumer le bouton action |
| Gambit | Le bumper Gambit allumé multiplie le prochain tir par 3x (au lieu de 2x) |
| Professor X | Danger Room avance et affecte le scoring futur; ball save au 1er danger room/bille |
| Wolverine | Ball save étendus; 1er hit Sentinelle en multiball = dégâts bonus |
Perks Missions Difficiles (Escape Nimrod)
Obtenus après avoir complété Escape Nimrod.
| Personnage | Perk |
|---|---|
| Colossus | Tous les ball saves multiball étendus |
| Magneto | Tous les timers du jeu +10 secondes |
| Rogue | Add-a-ball disponible (bouton action pendant multiball, 1x/bille) |
| Storm | Dégâts bonus à toutes les Sentinelles; Sentinel Multiball étendu |
Sentinel Multiball
Frappez la Sentinelle géante 3 fois (+2 par tentative) pour la faire apparaître, puis battez-la jusqu'à ce que sa bouche s'ouvre. Le Fastball Special complété avance automatiquement la phase Sentinelle.
Mécanique
Tous les tirs majeurs démarrent en jaune (1x jackpots). La rampe de sortie Danger Room rallume les tirs (orange = 2x, rouge = 3x). Les tirs non allumés tuent 1 Sentinelle vers Berserker.
Super Jackpot
Après 4 jackpots, le super jackpot s'allume à la tête Sentinelle (total des jackpots précédents). 2x si vous touchez la bouche ouverte. Reset après scoring. Maximum 6 super jackpots par multiball.
Perks actifs
Wolverine : dégâts bonus au premier hit Sentinelle. Storm : dégâts bonus à tous les hits et multiball étendu une fois.
Save the City Multiball
Frappez chacun des 6 tirs primaires (X-Jet, Downtown, Uptown, Midtown, Subway, Highway) 3 fois chacun, puis tirez la rampe centre ou boucle droite allumée. Un tiers du nom de rampe devient vert par tir.
Zones de Jackpot (5 au total)
Chaque zone a ses tirs associés.
| Zone | Tirs |
|---|---|
| Downtown loop | X-Jet et boucle gauche |
| Uptown ramp | Boucles gauche/centre/droite, rampes droites |
| Midtown center | Danger room, Nightcrawler, cibles ball save |
| Subway loop | Spinner Danger Room |
| Highway ramp | Bumpers Bishop/Gambit |
Super Jackpot
Après les 5 jackpots, tirez X-Jet pour allumer le spinner danger room. Super = 1M par spin pendant 15 secondes (+10s par rebond voie Kitty Pryde). Le processus recommence après le super.
To Me, My X-Men Multiball
Qualifiez via skill shots Cerebro OU frappez les cibles Nightcrawler 5 fois pour allumer Cerebro manuellement. Avancez Cerebro 3 fois en tirant les rampes uptown ou highway quand Cerebro est allumé.
Mécanique
Frappez 6 tirs bleus pour invoquer des X-Men aléatoires. Jackpot après chaque invocation. Le même tir ne peut pas être frappé consécutivement.
Super Jackpot
Chaque 6ème jackpot allume le super à la rampe gauche (minimum ~5M = total des jackpots précédents). 2x super disponible à la sortie danger room. Invoquez les 12 X-Men avant le super pour un bonus.
Berserker Multiball
S'allume à la rampe uptown après avoir détruit 35 Sentinelles (aucun mode/multiball actif). Multiball 3 billes avec tous les tirs majeurs en jaune démarrant à 5M jackpots. Impossible de répéter un tir avant d'en faire un autre.
Accumulation des Sentinelles
Les Sentinelles s'accumulent de plusieurs sources.
- Sentinel Facility Raid : jusqu'à 7 Sentinelles par mode
- The Future : tous les tirs allumés détruisent des Sentinelles (2 si Danger Room niveau 3)
- Escape Nimrod : 4 Sentinelles pour évasion réussie
- Sentinel Multiball : 1 Sentinelle par tir non allumé après jackpot déjà scoré
Super Jackpot
Après 5 jackpots, tirez X-Jet pour le super (total des 5 précédents + 1M d'augmentation). La sortie danger room clignote rouge pour 2x super. Les supers suivants nécessitent un jackpot de plus chacun.
Danger Room
Accédez en frappant le tir X-Jet ou si la bille y tombe naturellement. La rampe de sortie compte aussi comme tir Cerebro quand allumée. Frappez spinner, cibles, rampe, bumper pour progresser.
Niveaux et bénéfices
Chaque niveau offre des avantages croissants.
| Niveau | Couleur | Bénéfice |
|---|---|---|
| 1 | Vert | Double toutes les valeurs de tirs de mission |
| 2 | Jaune | 1 Sentinelle de moins requise pour l'évasion en futur |
| 3 | Rouge | Sentinelles tuées comptent double; récompenses comptent double |
Ball Save Abort
La cible "Abort" (sous le mini-flipper) sauve les billes drainant du danger room pendant 5 secondes. S'allume après 3 accès X-Jet.
Perk Cyclops
Complétez 3 niveaux Danger Room en une partie = timers de combo augmentés pour le reste de la partie.
Mécaniques Spéciales
Plusieurs mécaniques spéciales ajoutent de la profondeur au gameplay.
Bishop (Bouton Action)
Le bumper gauche construit le pouvoir de Bishop. Jusqu'à 3 utilisations empilables. Quand le bouton clignote rouge, appuyez pour spotter le tir allumé le plus précieux. Ne peut pas spotter Sentinelle ou danger room. Désactivé pendant Escape Nimrod.
Kitty Pryde
Voie cachée sous l'entrée de la rampe downtown. Les tirs commencent à 500K, +250K par hit de cible. Pendant les missions, la voie spotte le tir allumé le plus à gauche pour la moitié de la valeur normale.
Gambit Bumper
Frappez 3 fois pour augmenter le prochain tir mode/multiball à 2x. Un shatzing/alley pass donne immédiatement le 2x. Avec le perk Gambit : augmente à 3x.
Fastball Special
Combo 2 tirs allumé à l'inlane droite après avoir complété assez de sets de cibles standup. Inlane droite allume la rampe gauche stroboscopique (500K), puis combo vers la Sentinelle (2.5M). Complété = avance la phase Sentinelle.
Combos & Sentinel Attack
Tirez les tirs 'X' allumés successivement. Les valeurs combo commencent à 200K, +200K par combo jusqu'à max 1M par tir. Les tirs allumés alternent pour empêcher le spam de la rampe centrale.
Sentinel Attack
Après 6 combos : allume les rampes uptown, midtown, highway. Deux tirs rouges allumés (boucles gauche/centre/droite) défont 1 Sentinelle chacun. Hurry-up démarre à 20M, décroît à 1M minimum. 2ème tir = 1.5x le premier. Les attaques suivantes augmentent la valeur de base de +5M.
Progression
8 combos pour la 2ème attaque, puis tous les 10 combos. Aucun autre mode n'avance pendant Sentinel Attack. Les combos augmentent aussi le niveau de la prochaine récompense Beast's Lab.
Beast's Lab & X-Mansion
Frappez la bille captive selon le niveau actuel (augmenté par les combos). Beast's Lab offre des récompenses croissantes.
Récompenses par niveau
Les niveaux déterminent les récompenses disponibles.
| Niveau | Récompenses |
|---|---|
| 1 | +200K skill shot, double prochaine progression, +1x bonus, +500 danger room, sneak-in bonus, 550K |
| 2 | Allume ball save X-Mansion, 5.5M |
| 3 | Allume extra ball (toujours 1er), qualifie Beast pour futur (toujours 2ème), 10M |
X-Mansion Ball Save
Tirez la cible X-Mansion (au-dessus du bumper Gambit) 4 fois pour allumer le ball save outlane droit. Progresse vers la qualification de Jean Grey.
Wizard Modes
Des modes spéciaux récompensent la progression dans le jeu.
Save Senator Kelly (Mini-Wizard)
Démarrez après avoir complété les 8 missions (rampes centre et subway s'allument). Ball save 40 secondes. Sauvez le Sénateur Kelly de Mystique avec l'aide de Cerebro.
Phases du mode
Progressez à travers les phases pour capturer Mystique.
- Phase 1 : 2 tirs verts allumés, complétez les deux
- Phase 2 : 3 tirs jaunes allumés
- Phase 3 : 4 tirs orange allumés
- Phase finale : 6 tirs rouges majeurs, 60 secondes, videz et tirez Cerebro
Multiplicateur Combo
Le multiplicateur de combo le plus élevé atteint pendant le mode multiplie tout le scoring restant (ex: combo 4-way = 4x). Les combos n'avancent pas d'autres objectifs pendant ce mode.
Master Mold
Wizard Mode final - à venir dans une future mise à jour du code.
Stratégie et Conseils
The Uncanny X-Men est un jeu avec beaucoup de systèmes interconnectés. Voici les stratégies clés pour maximiser vos scores.
Priorités en début de partie
Établissez une base solide dès le départ.
Visez les skill shots Cerebro pour progresser vers To Me, My X-Men
Complétez les missions faciles d'abord pour les perks utiles
Bishop et Professor X sont des perks prioritaires
Travaillez sur le Danger Room - niveau 3 double les Sentinelles tuées
Accumulation des Sentinelles
Berserker Multiball est l'objectif ultime.
Sentinel Facility Raid (Rogue) donne jusqu'à 7 Sentinelles - prioritaire
Escape Nimrod réussi = 4 Sentinelles garanties
En Sentinel Multiball, les tirs non allumés après jackpot = 1 Sentinelle chacun
Avec Danger Room niveau 3, toutes les Sentinelles comptent double
Perks prioritaires
Certains perks sont plus précieux que d'autres.
Magneto : +10 secondes sur TOUS les timers - énorme valeur
Storm : dégâts bonus + extension Sentinel Multiball
Rogue : add-a-ball en multiball (une fois par bille)
Professor X : ball save au premier danger room de chaque bille
Gestion des modes
Comment stacker efficacement.
Les multiballs peuvent stacker avec les missions si la mission démarre d'abord
Les multiballs ne peuvent pas stacker entre eux
Berserker prend toujours la priorité
Utilisez Bishop pour spotter les tirs difficiles (mais pas pendant Escape Nimrod)
Traduction non officielle à but informatif.
Source : sternpinball.com


