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Teenage Mutant Ninja Turtles

Rulesheet - Traduction française

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Manuels officiels

Sommaire

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Présentation générale

Teenage Mutant Ninja Turtles (Stern, 2020) est basé sur la série animée des années 80. Le design du plateau est signé John Borg, les règles sont de Dwight Sullivan. L'objectif principal est de compléter les 8 Episodes (modes vilains), de jouer les 2 multibilles principales (Turtle Power et Ninja Pizza), et de progresser à travers les 3 modes wizard successifs : Team Up, Final Battle et Cowabunga Multiball. Le scoring de TMNT est nettement inférieur à la moyenne des machines de son ère. Un bon score pour un débutant est d'environ 10M. Les joueurs expérimentés visent au-delà de 100M. Le multiplicateur 2x du plateau et le système d'entraînement (+10% permanent par niveau) sont cruciaux pour atteindre des scores élevés.

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Sélection de Tortue

Au début de chaque partie, le joueur choisit une des quatre tortues. Chaque tortue possède un skill shot unique (le Weapon Skill Shot), un avantage de départ spécifique, et un weapon hurry-up lié à son arme. Le choix de la tortue est stratégique : Raphael est recommandé pour progresser rapidement dans les épisodes, Michelangelo pour la sécurité grâce au ball save allumé.

Les quatre tortues

TortueCouleurArmeSkill ShotAvantage de départ
LeonardoBleuKatanasTir Lair (derrière le flipper supérieur)Entraînement allumé au Lair à la bille 1
RaphaelRougeSaisRampe gauche"Lancer Episode" allumé au Pizza Parlor à la bille 1
MichelangeloOrangeNunchakusPizza ParlorBall save "Battle Again" allumé + 5 parts de pizza
DonatelloVioletBoRampe latéraleTurtle Power Multiball allumé à la rampe droite à la bille 1

Skill Shots

Au lancement de chaque bille, le joueur dispose de skill shots. Le Weapon Skill Shot est spécifique à chaque tortue : il faut toucher le tir correspondant à la tortue choisie après le lancement. Réussir le Weapon Skill Shot allume immédiatement le Weapon Hurry-Up. De plus, un skill shot additionnel est disponible pour toutes les tortues : le tir au centre standup (cible centrale) rapporte un bonus et avance la progression.

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Weapon Hurry-Up

Le Weapon Hurry-Up s'allume après avoir réussi le Weapon Skill Shot de votre tortue. C'est un hurry-up en deux tirs : 1. Touchez l'orbite clignotante (celle opposée à l'inlane qui a allumé le hurry-up) 2. Puis tirez immédiatement la rampe latérale pour collecter le double de la valeur du premier tir Réussir un Weapon Hurry-Up compte comme un des 7 prérequis pour Cowabunga Multiball. Chaque complétion réussie augmente aussi le niveau de votre tortue (comme l'Entraînement). Stratégiquement, les hurry-ups sont dangereux et peu rémunérateurs en début de partie ; mieux vaut les combiner avec d'autres objectifs en cours.

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1-2-3 Foot Combo

Passez par l'inlane intérieure gauche clignotante pour allumer le 1-2-3 Foot Combo. Trois tirs clignotent dans l'ordre : touchez-les rapidement en séquence (1, puis 2, puis 3) pour compléter le combo. Réussir un 1-2-3 Foot Combo est l'un des 7 prérequis pour le Cowabunga Multiball. La récompense de base est un bonus de score et une avancée dans la progression des Foot Soldiers.

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Episodes (Modes Vilains)

Les 8 Episodes sont le cœur du jeu. La rampe gauche qualifie les épisodes (chaque tir sur la rampe gauche avance d'un cran vers l'épisode suivant). Le Pizza Parlor lance l'épisode quand il est allumé. 6 épisodes sont disponibles dès le départ, 2 doivent être débloqués en jouant des épisodes spécifiques. Chaque épisode a une note (grade) qui dépend de votre performance pendant le mode. Le scoring des épisodes est modeste mais les compléter est essentiel pour atteindre les modes wizard. Pendant un épisode, les tirs jaunes allumés sont les tirs du mode. Les tirs de complétion (verts) s'allument une fois les objectifs principaux remplis pour mettre fin au mode avec succès.

Pizza-O-Meter (Shredder)

Shredder utilise le Pizza-O-Mètre, un appareil aux capacités multiverselles, pour contrôler une armée de la Dimension X. Touchez 3 tirs jaunes allumés pour récupérer le Pizza-O-Mètre. Les tirs se déplacent sur le plateau, il faut les poursuivre. Une fois les 3 tirs réussis, les tirs de complétion s'allument pour finir l'épisode. Mode relativement direct et bon pour débuter. Les tirs jaunes scorent ~100K-200K chacun.

Window Shopping (Bebop & Rocksteady)

Bebop et Rocksteady sèment le chaos dans les magasins ! Faites 3 tirs dans l'orbite gauche ou droite pour vaincre Bebop & Rocksteady. Les orbites alternent comme tirs valides. Chaque orbite réussie score des points et avance le mode. Une fois les 3 orbites touchées, les tirs de complétion s'allument. Note : tirer la même orbite répétitivement rapporte significativement plus que d'alterner.

I Want a Body (Krang)

Krang cherche un corps pour devenir plus puissant ! Alternez entre les rampes et les orbites pour abattre Krang. 4 tirs sont nécessaires au total : rampe, puis orbite, puis rampe, puis orbite (ou inversement). Une fois les 4 tirs réussis, les tirs de complétion s'allument. Compléter cet épisode débloque l'épisode caché "The Wrath of Krang".

Night of the Mousers (Baxter Stockman)

Les Mousers envahissent la ville ! Éliminez-les avant qu'ils ne prennent le contrôle ! Touchez 6 tirs jaunes avant que 10 tirs n'expirent (les tirs allumés disparaissent avec le temps si vous ne les touchez pas). C'est un mode très difficile en bille unique car le temps est serré. En revanche, il se complète presque tout seul en multibille grâce au nombre de billes en jeu. Compléter cet épisode débloque l'épisode caché "Super Fly".

See You on the Other Side (Shredder)

Deuxième affrontement contre Shredder dans la Dimension X. Phase alternée en 3 cycles : 1. Tirez sur une rampe pour endommager Shredder 2. Touchez la cible LAIR pour esquiver son rayon mutagène 3. Répétez 3 fois au total Une fois les 3 cycles complétés, les tirs de complétion s'allument. Le timing de la cible LAIR est crucial : rater l'esquive inflige des pénalités de score.

Welcome to the Concrete Jungle (Slash)

Slash, la tortue ennemie, vous défie dans la jungle de béton ! Deux phases distinctes : 1. Abattez Slash en touchant les tirs jaunes et les cibles X, puis tirez la rampe gauche pour porter le coup final 2. Échappez-vous de la Dimension X en touchant 3 tirs allumés rapidement Mode court et très difficile. La transition entre les deux phases est rapide. En multibille, la difficulté est paradoxalement plus élevée car les billes drainent facilement.

Super Fly (Baxter Stockman) - À DÉBLOQUER

Prérequis : avoir joué "Night of the Mousers". Baxter Stockman s'est transformé en Super Fly ! Trois tirs séquentiels sont requis : 1. Touchez un tir du côté droit du plateau 2. Puis un tir du côté gauche 3. Puis un tir au flipper supérieur Les tirs de complétion s'allument ensuite sous forme de hurry-up (valeur décroissante). Il faut collecter rapidement avant que la valeur ne tombe.

The Wrath of Krang - À DÉBLOQUER

Prérequis : avoir joué "I Want a Body". Krang revient encore plus puissant ! Des tirs rouges se déplacent de gauche à droite et inversement sur le plateau. Touchez les tirs rouges 3 fois pour allumer les tirs de complétion et vaincre Krang définitivement. Les tirs jaunes scorent des bonus pendant le mode. La difficulté réside dans le mouvement constant des tirs rouges : il faut anticiper leur position.

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Foot Soldiers

Les Foot Soldiers sont des ennemis récurrents qui apparaissent pendant les multibilles. Ils sont liés au système du Mondo Jackpot. Pour allumer le Mondo Jackpot à la boucle supérieure, il faut éliminer 6 Foot Soldiers. Différents tirs éliminent un nombre variable de Foot : - Rampe gauche : élimine 3 Foot Soldiers - Tir flipper supérieur : élimine 2 Foot Soldiers - Autres rampes et tirs : élimine 1 Foot Soldier chacun - Pizza Parlor : élimine 1 Foot Soldier Les tirs bleus pendant Ninja Pizza Multiball correspondent aux tirs Foot. Pendant Turtle Power Multiball, les tirs verts remplissent le même rôle.

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Turtle Power Multiball

La première multibille principale du jeu, basée sur le pouvoir combiné des quatre tortues.

Qualification

Tirez la rampe droite 4 fois pour lancer Turtle Power Multiball. Donatello bénéficie d'un avantage : la rampe droite est allumée instantanément à la bille 1, ce qui réduit le nombre de tirs nécessaires. Chaque tir sur la rampe droite allume un insert de tortue. Les 4 inserts allumés déclenchent la multibille.

Règles de la multibille

Multibille à 2 billes (+1 bille possible). Tous les tirs principaux sont allumés en vert pour des Jackpots. Progression vers le Mondo Jackpot : - 4 tirs verts collectés = Mondo Jackpot allumé à la boucle supérieure - Mondo Jackpot = 350K + 50K par jackpot collecté précédemment - Mondo Jackpot collecté = Super Jackpot allumé au tir Lair - Super Jackpot = 500K + 125K par super jackpot déjà collecté (max 3x) Ajout de bille : complétez les 4 tirs de couleur des tortues puis tirez la rampe droite pour une bille supplémentaire.

Valeurs de scoring

ÉlémentValeur
Jackpot vert (base)~150K à 350K (augmente avec le jeu)
Mondo Jackpot (base)350 000
Mondo Jackpot (incrément)+50 000 par jackpot collecté
Double Mondo700 000 + bonus (sur timer)
Triple Mondo1 050 000 + bonus (sur timer)
Super Jackpot (base)500 000
Super Jackpot (incrément)+125 000 par super collecté
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Ninja Pizza Multiball

La deuxième multibille principale, articulée autour des pizzas et de leur garnitures personnalisables. C'est la multibille la plus rémunératrice du jeu grâce au système de garnitures.

Qualification

Verrouillez 3 billes au Pizza Parlor pour lancer la multibille. Le disque magnétique du Pizza Parlor capture les billes de façon spectaculaire. Après la première Ninja Pizza Multiball, il faut collecter 5 garnitures de pizza (en touchant les cibles pizza standup) pour rallumer les 3 verrous et relancer la multibille. Les garnitures sont initialement aléatoires et peuvent être changées en touchant les cibles pizza standup. Le premier tir au van verrouille les 2 premières garnitures, le deuxième verrouille les 2 suivantes, et le troisième verrouille la dernière garniture et lance la multibille.

Règles de la multibille

Multibille à 3 billes. Touchez les tirs bleus pour accumuler des jackpots et progresser vers le Mondo Jackpot. Une fois 6 Foot Soldiers vaincus, le Mondo Jackpot s'allume à la boucle supérieure. Le Mondo Jackpot peut être enchaîné (Double, Triple, Jackpoto Grande). Scorer un Mondo Jackpot allume immédiatement le Super Jackpot au tir Lair.

Valeurs de scoring

ÉlémentValeur
Jackpots bleus1M à 3,5M chacun (augmente avec les Mondos)
Mondo Jackpot (base)500 000 + 250 000 par jackpot collecté
Double Mondo (sur timer)2x la valeur du Mondo
Triple Mondo (sur timer)3x la valeur du Mondo
Jackpoto Grande (sur timer)Valeur fixe supérieure, finalise la séquence
Super Jackpot (base)3 000 000 + 500 000 par jackpot depuis le dernier Super

Les 9 garnitures de pizza

Les garnitures sélectionnées avant la multibille modifient les règles et le scoring de façon significative. Le choix des garnitures est stratégiquement crucial.

GarnitureEffet
Poulpe/Calamar (Octopus)PIZZA FRENZY - tous les switchs scorent 3K de base, +1K tous les 10 switchs. MEILLEURE garniture pour le scoring global
PepperoniJackpots +100K chacun
Oursons en gelée (Gummy Bears)+1 bille supplémentaire en multibille (4 billes au lieu de 3)
Piments (Hot Peppers)Super Jackpot allumé dès le début de la multibille (pas besoin de Mondo)
Glace (Ice Cream)Tous les jackpots sont allumés dès le début (pas besoin de les éclairer)
MarshmallowsJackpots illimités (pas de nombre max de jackpots à collecter)
Saucisses (Sausage)+50K par Foot Soldier éliminé pendant la multibille
Beurre de cacahuète (Peanut Butter)+1 part de pizza mangée automatiquement
Ananas (Pineapple)Pizza Parlor spot +1 Foot Soldier (avance la progression Foot)

Stratégie des garnitures

La garniture Poulpe/Calamar (Octopus) est unanimement considérée comme la meilleure. Le Pizza Frenzy transforme chaque switch en source de points, ce qui s'additionne énormément pendant une multibille à 3-4 billes. Les Oursons en gelée (+1 bille) se combinent parfaitement avec le Poulpe pour maximiser les switchs. Piments est utile si vous avez du mal à atteindre le Mondo Jackpot.

Système Mondo Jackpot

Le Mondo Jackpot est le système de scoring central des deux multibilles. Il se collecte à la boucle supérieure et peut être enchaîné pour des valeurs croissantes.

Qualification

Éliminez 6 Foot Soldiers en touchant les tirs bleus (Ninja Pizza) ou verts (Turtle Power) pour allumer le Mondo Jackpot à la boucle supérieure. Tirs et nombre de Foot éliminés : - Rampe gauche : 3 Foot - Flipper supérieur : 2 Foot - Autres tirs principaux : 1 Foot chacun

Enchaînements (crucial pour le scoring)

Après avoir collecté un Mondo Jackpot, un timer court démarre. Retouchez la boucle supérieure pendant le timer pour enchaîner : 1. Mondo Jackpot (base) : 350K/500K + bonus par jackpot 2. Double Mondo : 2x la valeur du Mondo (sur timer) 3. Triple Mondo : 3x la valeur du Mondo (sur timer) 4. Jackpoto Grande : valeur finale de la séquence Après le Jackpoto Grande, il faut ré-éliminer des Foot Soldiers pour rallumer le Mondo. Note stratégique : le Jackpoto Grande vaut souvent moins que le Triple Mondo. Il peut être plus rentable de se concentrer sur le Double et Triple Mondo plutôt que de forcer le Grande. Cependant, obtenir un Jackpoto Grande est un prérequis pour Cowabunga Multiball.

Valeurs détaillées (Turtle Power)

TypeValeur de baseIncrément
Mondo Jackpot350 000+50 000 par jackpot
Double Mondo700 000+100 000 par jackpot
Triple Mondo1 050 000+150 000 par jackpot
Jackpoto GrandeVariableFixe
Super Jackpot (Lair)500 000+125 000 par super collecté (max 3x)

Valeurs détaillées (Ninja Pizza)

TypeValeur de baseIncrément
Mondo Jackpot500 000+250 000 par jackpot
Double Mondo1 000 000+500 000 par jackpot
Triple Mondo1 500 000+750 000 par jackpot
Jackpoto GrandeVariableFixe
Super Jackpot (Lair)3 000 000+500 000 par jackpot depuis le dernier Super
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Krang Kombo

Le Krang Kombo est une mécanique hors multibille liée à la boucle supérieure et à la rampe latérale.

Fonctionnement

Pendant le jeu normal (hors multibille), tirez la boucle supérieure pour augmenter la valeur du Krang Kombo. La valeur monte progressivement : - 1er tir boucle : ~150K - 2ème tir boucle : ~300K - 3ème tir boucle : 500K (MAXIMUM) Tirez la rampe latérale pour collecter la valeur accumulée. La valeur diminue avec le temps si vous ne collectez pas, alors ne tardez pas trop. Pendant les multibilles, la boucle supérieure score le Mondo Jackpot à la place du Krang Kombo. Le Krang Kombo est donc exclusif au jeu en bille unique.

Importance stratégique

Maxer le Krang Kombo à 500K (3 tirs à la boucle) puis le collecter à la rampe latérale est un des 7 prérequis pour Cowabunga Multiball. Le Krang Kombo est aussi une bonne source de points pendant le jeu normal si vous maîtrisez la boucle supérieure.

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Pizza et Parts

Collectez des parts de pizza en touchant les cibles pizza standup. 7 parts allument le Pizza Eating Contest (seulement 2 parts pour Michelangelo grâce à son avantage de départ). Les parts servent aussi à requalifier Ninja Pizza Multiball après la première fois (5 garnitures nécessaires).

Pizza Eating Contest

Quand allumé après avoir collecté suffisamment de parts, le Pizza Eating Contest se lance au Pizza Parlor. C'est un mini-mode de mashing : - Appuyez rapidement et répétitivement sur le bouton action - Vous avez environ 10 secondes pour manger jusqu'à 40 parts de pizza - Chaque part mangée rapporte des points - Manger les 40 parts rapporte entre 2M et 3M au total C'est un score bonus significatif pour un effort minimal. Ne ratez pas cette opportunité quand elle se présente.

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Système LAIR et Entraînement

Le Lair des Tortues est le repaire souterrain où elles s'entraînent. Le système LAIR est double : il permet à la fois l'Entraînement (monter le niveau de la tortue) et le multiplicateur 2x du plateau.

Épeler L-A-I-R

Touchez la large cible à l'entrée du Lair pour épeler L-A-I-R lettre par lettre. La cible avance d'une lettre à chaque frappe. - Si l'Entraînement n'est PAS allumé : épeler LAIR allume l'Entraînement - Si l'Entraînement EST déjà allumé : épeler LAIR allume le multiplicateur 2x du plateau au centre standup

Entraînement (Training)

Tirez le tir Lair (derrière le flipper supérieur) quand l'Entraînement est allumé pour lancer un Training Mode. Leonardo commence la partie avec l'Entraînement déjà allumé. Pendant l'Entraînement, touchez les tirs clignotants pour monter le niveau de votre Tortue. Chaque niveau donne un bonus PERMANENT de +10% à TOUS les scores pour le reste de la partie. Niveau maximum : 4 (soit +40% permanent à tous les scores). Les niveaux peuvent aussi être montés via les Weapon Hurry-Ups réussis.

NiveauBonus permanentMéthode
Niveau 1+10% à tous les scoresEntraînement ou Weapon Hurry-Up
Niveau 2+20% à tous les scoresEntraînement ou Weapon Hurry-Up
Niveau 3+30% à tous les scoresEntraînement ou Weapon Hurry-Up
Niveau 4 (Max)+40% à tous les scoresEntraînement ou Weapon Hurry-Up

Multiplicateur 2x du plateau

Quand l'Entraînement est déjà allumé et que vous épelez LAIR à nouveau, le multiplicateur 2x s'allume à la cible standup centrale. Touchez la cible centrale pour activer le 2x. Le multiplicateur 2x double TOUS les scores du plateau pendant un temps limité. C'est extrêmement précieux : - Combinez-le avec une multibille pour doubler tous les jackpots - Combinez-le avec un épisode pour doubler les scores du mode - Le bonus de lancement de Final Battle est aussi affecté par le 2x ! C'est la mécanique de scoring la plus puissante du jeu quand elle est bien combinée.

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APRIL et Ball Save

Épelez A-P-R-I-L en touchant la cible standup sous l'orbite droite. Chaque frappe avance d'une lettre.

Première complétion

La première fois que vous complétez A-P-R-I-L, le ball save "Battle Again" s'allume sur l'outlane gauche. Michelangelo commence la partie avec Battle Again déjà allumé. Quand Battle Again est allumé et que la bille draine par l'outlane gauche, la bille est automatiquement renvoyée en jeu. Utilisable une seule fois (jusqu'à la prochaine complétion d'APRIL).

April Hurry-Up (complétions suivantes)

Après la première complétion, chaque nouvelle complétion d'A-P-R-I-L allume un April Hurry-Up. C'est un hurry-up dont la valeur dépend des modes en cours : plus vous avez de modes empilés, plus le hurry-up vaut cher. Collectez 5 April Hurry-Ups au total pour remplir un des prérequis de Cowabunga Multiball. Les April Hurry-Ups sont persistants entre les billes.

Last Chance

À la bille 3 (dernière bille de la partie), les deux outlanes sont allumés pour Last Chance. Si la bille draine par un outlane allumé, une bille est automatiquement relancée. Utilisable une seule fois, et uniquement en jeu à une bille (pas en multibille). Last Chance est un filet de sécurité précieux pour la dernière bille. Il se déclenche aussi bien sur l'outlane gauche que droite.

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Modes Wizard

Trois modes wizard progressifs récompensent la progression du joueur. Ils doivent être atteints dans l'ordre. Chacun est plus difficile et plus rémunérateur que le précédent.

Team Up (Mini-Wizard)

Prérequis : avoir joué 4 Episodes (pas besoin de les compléter, juste de les lancer). Shredder a kidnappé les trois autres Tortues ! Votre tortue choisie, accompagnée d'un partenaire spécifique à elle, doit traverser différents vilains pour les sauver. Le mode se joue en plusieurs phases : 1. Combattez les vilains en touchant les tirs allumés 2. Foncez sauver une Tortue attachée pendant un hurry-up à valeur décroissante 3. Shredder vous barre la route : touchez-le pour passer Les règles exactes varient selon les 4 épisodes que vous avez joués. Chaque épisode joué apporte un perk ou bonus différent pendant Team Up. Remarque : Team Up est requis avant de pouvoir accéder à Final Battle. Après Team Up, les 4 épisodes restants (si non joués) doivent être complétés.

Final Battle (Wizard Mode)

Prérequis : avoir terminé les 8 Episodes (tous complétés avec succès). Lancer Final Battle rapporte immédiatement un bonus égal à la somme de tous vos scores d'épisodes. Ce bonus est affecté par le multiplicateur 2x du plateau si actif ! Phase 1 - Armée de Foot Soldiers (Multibille) : Combattez l'armée de Foot Soldiers de Shredder. Tous les tirs principaux sont allumés. Éliminez suffisamment de Foot pour avancer. Phase 2 - Dimension X (Bille unique) : Les Tortues entrent dans la Dimension X pour affronter Bebop et Rocksteady. Touchez les tirs allumés pour infliger des dégâts aux deux vilains. Mode à une bille intense. Phase 3 - Retour sur Terre (Multibille) : Multibille finale. Épuisez les barres de santé de Shredder, Krang et Slash en touchant les différents tirs allumés. Chaque vilain a une barre de vie distincte. Vainquez les trois pour terminer Final Battle. Lancer Final Battle est un des 7 prérequis pour Cowabunga Multiball.

Cowabunga Multiball (Wizard Mode Final)

Le mode ultime du jeu. C'est le wizard mode final, extrêmement difficile à atteindre. Les 7 conditions requises (TOUTES obligatoires) : 1. Avoir lancé Final Battle 2. Avoir maxé et collecté un Krang Kombo (3 boucles + rampe latérale) 3. Avoir complété 5 April Hurry-Ups 4. Avoir réussi 1 Weapon Hurry-Up 5. Avoir réussi 1 combo 1-2-3 Foot 6. Avoir collecté 1 Jackpoto Grande 7. Avoir collecté 1 Triple Mondo Jackpot Cowabunga Multiball est une multibille massive avec toutes les tortues et des jackpots majorés. Très peu de joueurs atteignent ce mode en conditions normales. Stratégie : les conditions 2, 4 et 5 sont des hurry-ups courts et dangereux. Les conditions 6 et 7 nécessitent d'enchaîner les Mondo Jackpots rapidement. Planifiez chaque bille pour cocher au moins une condition.

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Repères de scoring

Le scoring de TMNT est bas par rapport aux standards modernes de Stern. Voici des repères pour évaluer votre performance.

Repères de score

NiveauScore approximatif
Débutant5M - 10M
Intermédiaire10M - 30M
Avancé30M - 70M
Expert70M - 100M
Élite100M+

Sources de gros points

  • Ninja Pizza Multiball avec garniture Poulpe (Pizza Frenzy)
  • Mondo Jackpots enchaînés (Double/Triple) pendant les multibilles
  • Combinaison 2x plateau + multibille active
  • Final Battle bonus (somme des scores d'épisodes x 2x plateau)
  • Super Jackpots au Lair pendant les multibilles
  • Niveaux d'entraînement empilés (jusqu'à +40%)

Traduction non officielle à but informatif.

Source : sternpinball.com