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The Uncanny X-Men

Rulesheet - Traduction française

Manuels officiels

Sommaire

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Aperçu du jeu

The Uncanny X-Men est un flipper Stern basé sur l'univers Marvel des X-Men. Le jeu oppose les mutants aux Sentinelles à travers 8 missions, des modes futur, et plusieurs multiballs. L'objectif ultime est de vaincre 35 Sentinelles pour débloquer Berserker Multiball.

Objectifs principaux

Progressez à travers ces systèmes pour maximiser vos scores.

  • 8 Missions - Chaque personnage a sa mission
  • Modes Futur - Sentinel Mode et Escape Nimrod après chaque mission
  • Sentinel Multiball - Détruisez la Sentinelle géante
  • Save the City Multiball - Complétez les 6 tirs primaires
  • To Me, My X-Men Multiball - Invoquez les 12 X-Men via Cerebro
  • Berserker Multiball - Détruisez 35 Sentinelles
🔫

Skill Shots

Quatre skill shots sont disponibles au lancement de la bille. Chacun offre des avantages différents pour démarrer la bille.

Types de Skill Shots

Différentes options selon la force du plongeon.

Skill ShotCommentRécompense
Soft PlungeVoie près de l'entrée highway ramp200K + 1 bonus X
X-Jet ShotAlimente la rampe X-Mansion+3 bonus X + super skill shot possible
Downtown ComboRépétez pour construire la boucle 5-way5 tirs = +15s ball save via rampe gauche
Cerebro ShotRampe gauche1 progression vers To Me, My X-Men
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Missions

Huit missions disponibles dès le début. Frappez les tirs blancs puis le tir bleu pour démarrer. Les missions s'allument à la rampe centrale midtown ou la boucle droite subway. La première mission nécessite 1 tir blanc, les suivantes en demandent plus.

Missions Faciles

Quatre missions avec des mécaniques plus accessibles.

MissionPersonnageObjectifParfait
Rescue the InnocentBishopDéfaire 6 tirs rouges en ordreAu moins un tir 5x
Bitter RivalryWolverine4 tirs (3 jaunes, 1 bleu) mélangésUniquement tirs bleus
Smuggled CargoGambit7 tirs bleus, violets = 2xUniquement tirs violets (5)
Stopping a JuggernautProfessor XAlterner tirs rouges et cibles 5xTerminer avec 25s+ restantes

Missions Difficiles

Quatre missions plus exigeantes.

MissionPersonnageObjectifParfait
Sentinel Facility RaidRogue8 tirs sur la chaîne de montageUniquement tirs les plus éloignés
A Fiery AssaultStormRouge = éteindre, bleu = endommagerTous les rouges avant 3 bleus
Mayhem in MidtownColossusCibles allument tirs jaunes, 5 requisAllumer tous les rouges, en collecter 1+
Genosha Under SiegeMagnetoRouge = Magneto, vert = Toad (2x)Uniquement tirs verts

Progression

Les extra balls s'allument à l'inlane droite après 3 missions, puis 7 missions (premier cycle uniquement).

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Modes Futur

Toutes les missions déclenchent un mode futur à leur complétion. Si un multiball tourne, le mode s'allume à la rampe centrale après la fin du multiball.

The Future: Sentinel Mode

Durée : 40 secondes (10s ball save). Après missions faciles. Défaites 6 Sentinelles avant la fin du temps. Tirez les tirs allumés sur les Sentinelles. Chaque tir sur la tête géante augmente les valeurs individuelles (blanc → vert → jaune → rouge = +1x par couleur). Sortie : défaites 6 Sentinelles puis rampe centre ou boucle droite.

The Future: Escape Nimrod

Durée : 35 secondes (10s ball save). Après missions difficiles. Tirez 3 rampes rouges aléatoires, puis complétez l'évasion en 10 secondes via rampe centre ou subway. Chaque tir rouge rapporte un bonus temps (20M → 1M décroissant). Récompense : perk de mission + 4 Sentinelles vers Berserker.

Bonus Danger Room

Niveau 2 (jaune) = 1 Sentinelle de moins requise. Niveau 3 (rouge) = les Sentinelles comptent double.

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Perks des Personnages

Chaque personnage débloque un perk permanent en complétant sa mission et son mode futur. Ces perks améliorent significativement votre partie.

Perks Missions Faciles (Sentinel Mode)

Obtenus après avoir complété Sentinel Mode.

PersonnagePerk
BishopMoins de hits bumper gauche pour allumer le bouton action
GambitLe bumper Gambit allumé multiplie le prochain tir par 3x (au lieu de 2x)
Professor XDanger Room avance et affecte le scoring futur; ball save au 1er danger room/bille
WolverineBall save étendus; 1er hit Sentinelle en multiball = dégâts bonus

Perks Missions Difficiles (Escape Nimrod)

Obtenus après avoir complété Escape Nimrod.

PersonnagePerk
ColossusTous les ball saves multiball étendus
MagnetoTous les timers du jeu +10 secondes
RogueAdd-a-ball disponible (bouton action pendant multiball, 1x/bille)
StormDégâts bonus à toutes les Sentinelles; Sentinel Multiball étendu
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Sentinel Multiball

Frappez la Sentinelle géante 3 fois (+2 par tentative) pour la faire apparaître, puis battez-la jusqu'à ce que sa bouche s'ouvre. Le Fastball Special complété avance automatiquement la phase Sentinelle.

Mécanique

Tous les tirs majeurs démarrent en jaune (1x jackpots). La rampe de sortie Danger Room rallume les tirs (orange = 2x, rouge = 3x). Les tirs non allumés tuent 1 Sentinelle vers Berserker.

Super Jackpot

Après 4 jackpots, le super jackpot s'allume à la tête Sentinelle (total des jackpots précédents). 2x si vous touchez la bouche ouverte. Reset après scoring. Maximum 6 super jackpots par multiball.

Perks actifs

Wolverine : dégâts bonus au premier hit Sentinelle. Storm : dégâts bonus à tous les hits et multiball étendu une fois.

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Save the City Multiball

Frappez chacun des 6 tirs primaires (X-Jet, Downtown, Uptown, Midtown, Subway, Highway) 3 fois chacun, puis tirez la rampe centre ou boucle droite allumée. Un tiers du nom de rampe devient vert par tir.

Zones de Jackpot (5 au total)

Chaque zone a ses tirs associés.

ZoneTirs
Downtown loopX-Jet et boucle gauche
Uptown rampBoucles gauche/centre/droite, rampes droites
Midtown centerDanger room, Nightcrawler, cibles ball save
Subway loopSpinner Danger Room
Highway rampBumpers Bishop/Gambit

Super Jackpot

Après les 5 jackpots, tirez X-Jet pour allumer le spinner danger room. Super = 1M par spin pendant 15 secondes (+10s par rebond voie Kitty Pryde). Le processus recommence après le super.

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To Me, My X-Men Multiball

Qualifiez via skill shots Cerebro OU frappez les cibles Nightcrawler 5 fois pour allumer Cerebro manuellement. Avancez Cerebro 3 fois en tirant les rampes uptown ou highway quand Cerebro est allumé.

Mécanique

Frappez 6 tirs bleus pour invoquer des X-Men aléatoires. Jackpot après chaque invocation. Le même tir ne peut pas être frappé consécutivement.

Super Jackpot

Chaque 6ème jackpot allume le super à la rampe gauche (minimum ~5M = total des jackpots précédents). 2x super disponible à la sortie danger room. Invoquez les 12 X-Men avant le super pour un bonus.

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Berserker Multiball

S'allume à la rampe uptown après avoir détruit 35 Sentinelles (aucun mode/multiball actif). Multiball 3 billes avec tous les tirs majeurs en jaune démarrant à 5M jackpots. Impossible de répéter un tir avant d'en faire un autre.

Accumulation des Sentinelles

Les Sentinelles s'accumulent de plusieurs sources.

  • Sentinel Facility Raid : jusqu'à 7 Sentinelles par mode
  • The Future : tous les tirs allumés détruisent des Sentinelles (2 si Danger Room niveau 3)
  • Escape Nimrod : 4 Sentinelles pour évasion réussie
  • Sentinel Multiball : 1 Sentinelle par tir non allumé après jackpot déjà scoré

Super Jackpot

Après 5 jackpots, tirez X-Jet pour le super (total des 5 précédents + 1M d'augmentation). La sortie danger room clignote rouge pour 2x super. Les supers suivants nécessitent un jackpot de plus chacun.

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Danger Room

Accédez en frappant le tir X-Jet ou si la bille y tombe naturellement. La rampe de sortie compte aussi comme tir Cerebro quand allumée. Frappez spinner, cibles, rampe, bumper pour progresser.

Niveaux et bénéfices

Chaque niveau offre des avantages croissants.

NiveauCouleurBénéfice
1VertDouble toutes les valeurs de tirs de mission
2Jaune1 Sentinelle de moins requise pour l'évasion en futur
3RougeSentinelles tuées comptent double; récompenses comptent double

Ball Save Abort

La cible "Abort" (sous le mini-flipper) sauve les billes drainant du danger room pendant 5 secondes. S'allume après 3 accès X-Jet.

Perk Cyclops

Complétez 3 niveaux Danger Room en une partie = timers de combo augmentés pour le reste de la partie.

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Mécaniques Spéciales

Plusieurs mécaniques spéciales ajoutent de la profondeur au gameplay.

Bishop (Bouton Action)

Le bumper gauche construit le pouvoir de Bishop. Jusqu'à 3 utilisations empilables. Quand le bouton clignote rouge, appuyez pour spotter le tir allumé le plus précieux. Ne peut pas spotter Sentinelle ou danger room. Désactivé pendant Escape Nimrod.

Kitty Pryde

Voie cachée sous l'entrée de la rampe downtown. Les tirs commencent à 500K, +250K par hit de cible. Pendant les missions, la voie spotte le tir allumé le plus à gauche pour la moitié de la valeur normale.

Gambit Bumper

Frappez 3 fois pour augmenter le prochain tir mode/multiball à 2x. Un shatzing/alley pass donne immédiatement le 2x. Avec le perk Gambit : augmente à 3x.

Fastball Special

Combo 2 tirs allumé à l'inlane droite après avoir complété assez de sets de cibles standup. Inlane droite allume la rampe gauche stroboscopique (500K), puis combo vers la Sentinelle (2.5M). Complété = avance la phase Sentinelle.

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Combos & Sentinel Attack

Tirez les tirs 'X' allumés successivement. Les valeurs combo commencent à 200K, +200K par combo jusqu'à max 1M par tir. Les tirs allumés alternent pour empêcher le spam de la rampe centrale.

Sentinel Attack

Après 6 combos : allume les rampes uptown, midtown, highway. Deux tirs rouges allumés (boucles gauche/centre/droite) défont 1 Sentinelle chacun. Hurry-up démarre à 20M, décroît à 1M minimum. 2ème tir = 1.5x le premier. Les attaques suivantes augmentent la valeur de base de +5M.

Progression

8 combos pour la 2ème attaque, puis tous les 10 combos. Aucun autre mode n'avance pendant Sentinel Attack. Les combos augmentent aussi le niveau de la prochaine récompense Beast's Lab.

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Beast's Lab & X-Mansion

Frappez la bille captive selon le niveau actuel (augmenté par les combos). Beast's Lab offre des récompenses croissantes.

Récompenses par niveau

Les niveaux déterminent les récompenses disponibles.

NiveauRécompenses
1+200K skill shot, double prochaine progression, +1x bonus, +500 danger room, sneak-in bonus, 550K
2Allume ball save X-Mansion, 5.5M
3Allume extra ball (toujours 1er), qualifie Beast pour futur (toujours 2ème), 10M

X-Mansion Ball Save

Tirez la cible X-Mansion (au-dessus du bumper Gambit) 4 fois pour allumer le ball save outlane droit. Progresse vers la qualification de Jean Grey.

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Wizard Modes

Des modes spéciaux récompensent la progression dans le jeu.

Save Senator Kelly (Mini-Wizard)

Démarrez après avoir complété les 8 missions (rampes centre et subway s'allument). Ball save 40 secondes. Sauvez le Sénateur Kelly de Mystique avec l'aide de Cerebro.

Phases du mode

Progressez à travers les phases pour capturer Mystique.

  • Phase 1 : 2 tirs verts allumés, complétez les deux
  • Phase 2 : 3 tirs jaunes allumés
  • Phase 3 : 4 tirs orange allumés
  • Phase finale : 6 tirs rouges majeurs, 60 secondes, videz et tirez Cerebro

Multiplicateur Combo

Le multiplicateur de combo le plus élevé atteint pendant le mode multiplie tout le scoring restant (ex: combo 4-way = 4x). Les combos n'avancent pas d'autres objectifs pendant ce mode.

Master Mold

Wizard Mode final - à venir dans une future mise à jour du code.

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Stratégie et Conseils

The Uncanny X-Men est un jeu avec beaucoup de systèmes interconnectés. Voici les stratégies clés pour maximiser vos scores.

Priorités en début de partie

1

Établissez une base solide dès le départ.

2

Visez les skill shots Cerebro pour progresser vers To Me, My X-Men

3

Complétez les missions faciles d'abord pour les perks utiles

4

Bishop et Professor X sont des perks prioritaires

5

Travaillez sur le Danger Room - niveau 3 double les Sentinelles tuées

Accumulation des Sentinelles

1

Berserker Multiball est l'objectif ultime.

2

Sentinel Facility Raid (Rogue) donne jusqu'à 7 Sentinelles - prioritaire

3

Escape Nimrod réussi = 4 Sentinelles garanties

4

En Sentinel Multiball, les tirs non allumés après jackpot = 1 Sentinelle chacun

5

Avec Danger Room niveau 3, toutes les Sentinelles comptent double

Perks prioritaires

1

Certains perks sont plus précieux que d'autres.

2

Magneto : +10 secondes sur TOUS les timers - énorme valeur

3

Storm : dégâts bonus + extension Sentinel Multiball

4

Rogue : add-a-ball en multiball (une fois par bille)

5

Professor X : ball save au premier danger room de chaque bille

Gestion des modes

1

Comment stacker efficacement.

2

Les multiballs peuvent stacker avec les missions si la mission démarre d'abord

3

Les multiballs ne peuvent pas stacker entre eux

4

Berserker prend toujours la priorité

5

Utilisez Bishop pour spotter les tirs difficiles (mais pas pendant Escape Nimrod)

Traduction non officielle à but informatif.

Source : sternpinball.com